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Barbaren

Fraktion: Söhne des Kronos

Was macht einen Mann zu einem Barbaren? Reagiert er damit auf einen Schmerz, der nicht zu ertragen ist oder hat er eine seltene Geistesschwäche, die ihn seine eigene Sicherheit als unwichtig ansehen lässt? Die meisten Erstgeborenen glauben, dass das letztere der Fall ist.

Ein Barbar ist ein Krieger des Blutrauschs, der eine beträchtliche Zeit seines Lebens auf den Schlachtfeldern verbracht hat und durch diese Erfahrungen das Werk der Göttin mit eigenen Augen sehen durfte. Er wurde während seiner Lebens immer wieder an ihre unglaubliche Macht erinnert und ab einer bestimmten Zeitpunkt ist sein Glaube bedingungslos, er gibt sich selbst seiner Göttin hin.

Die zukünftigen Barbaren verbringen Wochen des Trainings mit den Druiden des Clans. Ihr Glaube wird in in eine scharfe Waffe geschmiedet, die gegen Feinde des Clans gerichtet werden kann. Der mit Naqada-Tätowierungen verzierte Barbar ist in die Rüstung seines Glaubens gekleidet und seine Kampffertigkeiten werden durch diesen noch erhöht. Man wird nie sehen. das Barbaren Angst zeigen oder um Gnade bitten, denn er kennt diese Dinge nicht mehr. Sie kennen nur noch den Dienst an ihrer Göttin und sind sich absolut sicher, dass sie ihre Seelen schützt und und ihre Hand führt.



Berserkers
Berserkers
© 1998 Target Games

Leader
Leader
© 1998 Target Games




Spielwerte der 2.Edition.

Typ: Nahkampfverband

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Barbaren (2 - 8) Punkte: 52
NKFWMGFGHDLSCHST BWRVERG
148-10 2144 12-62
Anführer (1) Punkte: 54
NKFWMGFGHDLSCHST BWRVERG
158-11 2144 12-72

Sonderregeln:
- Über diese Einheit verfügt jeder Stamm.
- Blutrausch
- Unbezähmbarer Wille
- Wildheit
- Eiskämpfer
- Waldkämpfer
- Zweitangriff
Ausrüstung:
- Barbaren sind mit zwei Schlachtäxten, zwei Gradschwerten oder einem Schlachtaxt und einem Gradschwert bewaffnet.
Klassifikation:
Sterbliche

NameKRMIMRSCH
GradschwertNK--ST+3
SchlachtaxtNK--ST+3



Taktisches

Spielerische Stärken
- Zweitangriff
- Blutrausch
- hoher Verteidigungswert
- Stark gegen Infanteriegruppen bei Massenarmeen

Schwächen
- empfindlich gegen Fernkämpfer
- schlechte Rüstung
- geringer Schaden der Waffen
- zu teuer
- es gibt bessere Alternativen (Klingenfurien, Herzgardisten)

Einschätzung von Coki: Teure Einheit mit potentiell hohem Schaden.
Die Barbaren dürften bei den Söhnen des Kronos vorallem dann eingesetzt werden, wenn man beim Gegner viele "normale" Infanterie-Modelle vermutet und/oder Massenarmeen (z.B. Sumpfgoblins, Goblin-Schwarzblüter, etc.). Der Grund hierfür ist die Kombination von Zweitangriff, Nahkampfpotential durch die Werte und natürlich die anderen Spezialfähigkeiten. Zusammen sorgt es dafür, das so ein Verband Barbaren ein tödlicher Wirbelsturm im Nahkampf sind, die, wenn nicht gerade Blutrausch angewendet wird, auch noch extrem schwer im Kampf auszuschalten sind.
Einziger Hacken hierbei ist der niedrige Schaden durch die Waffen (ST 4 +3), der gegen gut gerüstete Einheiten (z.B. Eiserne Garde) kaum Wirkung hinterlässt. Zudem ist eine volle Einheit von Barbaren 470 Punkte teuer.
Daneben sind die Barbaren gegen Fernangriffe genauso empfindlich wie ein Großteil der Söhne des Kronos. Demensprechend sollten die Barbaren am besten Einheiten mit geringen Rüstungswert (Standardinfanterie, Fernkämpfer, usw.) angreifen. Durch diese "metzeln" sie sich aber sehr erfolgreich. Gut gerüstete Einzelfiguren und Verbände sollten die Barbaren aus dem Weg gehen und am besten einem Verband Herzgardisten überlassen.

Einschätzung von deviant: Viel zu teuer und schwach im Vergleich zur überlegenen Herzgarde. Herzgarde kann Standarte und Horn kaufen, macht deutlich mehr Schaden und kostet weniger. Ich habe noch nie gegen die Barbaren spielen müssen und ich habe öfters Söhne des Kronos als Gegner. Aber auch ich würde sie als SdK-Spieler nicht einsetzen.

Einschätzung von Ruther: Ich sehe das ähnlich wie deviant. Leider sind die Barbaren komplett überteuert (kein Wunder da keine "echte " Formel zur Erstellung der Chr2 Werte benutzt wurde). Es gibt in der SdK Armee reichlich Modelle die billiger und mindestens genauso kampfkräftig sind. Ein einziger Bewegungsfehler und eine 52 Pkt Figur beisst ins Gras (da praktisch keine Rüstung). Sicher sind sie im Nahkampf schwer zu treffen aber besser als die 6 Punkte billigeren Blade Maiden sind sie nicht. Es ist halt immer so eine Sache bei Punktekosten jenseits der 50 ein Modell mit nur einer Wunde aufzustellen, das gleichzeitig auch noch ein spezielles Einsatzgebiet (wie Coki schon sagte, sollte der Gegner keine hohe Rüstung haben, sonst prallt der Berserker einfach ab) hat.
Kleiner Lösungsvorschlag meinerseits: Gleiche Kosten, dafür 2 Schaden. Damit wären sie imho etwas besser einsetzbar und es würden ihren hohen Punktekosten gerechter.

Einschätzung von Trollblut: Leider bin ich mit den neuen Chronopia-Regeln nicht ganz firm, so möge man mir ein paar Fehler verzeihen die ich bezogen auf das neue System mache.....
Ich glaube die Berserker stellen bei den SdK eine böse Überraschung für Bogenschützen da, aber wie alle SdK brauchen sie dazu Wald und Schnee, dann können sie auch vielen anderen leichtgerüsteten Gegnern gefährlich werden. Leider hilft einem das nicht im Dschungel am Rand der Welt oder in den stygianischen Wüten.....
Allerdings wäre ich dafür die Punktekosten zu senken...vielleicht um 10 Pkt., dann würden sie, glaube ich, attraktiver.






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Ersterstellung am 11.11.2014. Letztes Update am 11.11.2014.

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