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![]() ![]() Kapitel 2: Deine Helden kennenDieses Kapitel ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.Quicklinks:
2.1 Deine Helden kennenIn den Reichen Chronopias gibt es viele verschiedene Kämpfer, vom einfachen Soldaten mit wenig Training bis zu den Anführern, die ihre Armeen begleiten und sie inspirieren. Es gibt sowohl kleine, schnelle Monster die über das Schlachtfeld schwärmen als auch gigantische Kreaturen, die schweren Schaden anrichten können. Um diese unterschiedlichen Kreaturen bestmöglich darzustellen, haben wir zwölf Charakteristika entwickelt, die die zahlreichen Aspekte der körperlichen und geistigen Stärken einer Figur beschreiben. Wir bezeichnen diese Informationen als Charakterprofil.2.2 Das CharakterprofilJede Figur in Chronopia verfügt über ein Charakterprofil. Das Charakterprofil gibt dir sämtliche notwendigen Informationen über das Verhalten einer Figur auf dem Schlachtfeld. Die Profile für die verschiedenen Figuren befinden sich in den Armeelisten.Das Profil beginnt mit dem Namen der jeweiligen Figur oder Einheit, gefolgt von einer Spalte mit Abkürzungen, welche die Spielwerte der Einheit/Figur darstellen, die man „Wertereihe“ nennt. Die Wertereihe führt alle regulären Eigenschaften einer Figur auf. Jede Figur hat zwölf Eigenschaften. Die ersten neun Eigenschaften reichen von 1 bis 30, wobei 1 ein besonders schlechter und 30 ein außergewöhnlicher guter Wert ist. Die letzten drei Werte sind eine Gruppe für sich und werden unten näher erläutert. Bei diesen zwölf Eigenschaften handelt es sich um:
Nahkampf (NK): Dieser Wert spiegelt die Fähigkeiten einer Figur im Nahkampf wider, gleich ob mit natürlichen Waffen wie zum Beispiel Klauen oder mit Nahkampfwaffen, wie zum Beispiel Schwertern oder Streitkolben. Fernwaffen (FW): Dieser Wert zeigt, wie gut eine Figur im Umgang mit Fernwaffen geübt ist. Dabei kann es sich beispielsweise um Bögen oder Wurfwaffen wie Dolche und Speere handeln (Beachte: Die Tatsache, dass eine Einheit einen Wert für diese Eigenschaft hat, macht sie zum Zwecke der Wahl deiner Armee nicht automatisch zu einem Fernwaffen-Kampfverband (siehe Abschnitt „Einheiten“ weiter unten), denn dieses wird in dem Abschnitt „Sonderregeln“ der Profile aufgeführt.) Magie (MG): Manche Figuren (zum Beispiel Lotushexer und Nekromanten) verfügen über seltene und magische Kräfte. Diese Eigenschaft ist ein Mass für die relative Stärke der magischen Fähigkeiten einer Figur. Nicht alle Figuren verfügen über einen Magiewert. Führung (FG): Diese Eigenschaft zeigt, wie diszipliniert und gut trainiert eine Figur ist und wie effizient sie andere Figuren in einem Kampfverband kommandieren kann. Ausserdem setzt sich eine Figur mit dieser Eigenschaft gegen die Auswirkungen magischer Kräfte zur Wehr. Handlungen (HDL): Diese Eigenschaft spiegelt die Gewandtheit und Reaktionsfähigkeit einer Figur wider. Der Wert steht für die Anzahl von Handlungen, die eine Figur pro Aktivierung durchführen kann. Je mehr Handlungen eine Figur hat, desto bessere Reaktionen hat sie und desto mehr Handlungen kann sie dementsprechend auch ausführen. In der Regel liegt dieser Wert bei 2. Schaden (SD): Dieser Wert zeigt dir, wie hart eine Figur im Nehmen ist und wieviel „Schaden“ sie einstecken kann, bevor sie stirbt. Die meisten Figuren verfügen nur über einen Wert von 1, aber mächtige Monster und einige Einzelfiguren haben einen höheren Wert. Stärke (ST): Dieser Wert legt fest, wie stark eine Figur ist. Stärkere Figuren fügen beim Nahkampf und mit bestimmten Fernwaffen mit höherer Stärke auch mehr Schaden zu. Ausserdem sind sie in der Lage, Wurfwaffen weiter zu werfen. Bewegung (BW): Dieser zeigt, wie weit in Inch (=2,5 Zentimeter) eine Figur sich mit einer Handlung bewegen kann. Eine Figur mit BW 3 kann sich z.B. 3 Inch (= 7,5 cm) pro Handlung bewegen. Rüstung (R): Dieser Wert gibt an, wie gut eine Figur gegen Schaden geschützt ist. Bei Kreaturen könnte dies für ein dickeres Fell oder angeborene Widerstandsfähigkeit stehen. Verteidigungsmodifikator (VER): Dieser Wert wird gegen den Nahkampfwert einer gegnerischen Figur verwendet. Ungeachtet ihrer Fähigkeiten im Nahkampf, ist es für eine Figur schwerer, die Verteidigung eines Königlichen Paladins als die eines Goblin-Speerkämpfers zu überwinden. Dieser Wert wird von dem Nahkampfwert deines Gegners abgezogen, wenn er versucht, dich zu treffen. Grösse (G): Es gibt fünf unterschiedliche Grössenkategorien. Diese Kategorien sind ausreichend für die meisten Miniaturen, auf die du treffen wirst, obwohl sie natürlich nicht jede denkbare Figur abdecken. Zur Zeit genügen jedoch die folgenden Kategorien:
Kosten (PKT): Dieser Wert wird nicht für den Kampf verwendet. Er ist ein Massstab für die relative Stärke einer Figur. Allgemein gilt: Je mehr eine Figur kostet, desto besser ist sie. Die Kosten sind wichtig bei der Auswahl deiner Truppen aus den Armeelisten. 2.3 ModelltypDer Modelltyp einer Figur bestimmt, welchen Bewegungsregeln sie zu folgen hat. Es gibt vier verschiedene Typen: Fusseinheiten, berittene Einheiten, Streitwagen und Flieger. Im Profil einer Figur kann man nachlesen, ob sie zu berittenen Einheiten, Streitwagen oder Flieger gehört; steht hingegen nichts über den Typ geschrieben, kann man von einer Fusseinheit ausgehen.Fusseinheiten Der Grossteil der Kämpfer in Chronopia, wenn sie auf dem Schlachtfeld auf den Feind losstürmen, kämpfen zu Fuss. Es sollte noch erwähnt werden, dass mit Fusseinheiten sowohl Fernkampf-, als auch Nahkampfeinheiten gemeint sind. Das folgende Beispiel beschreibt so eine Fusseinheit.
KEINE Ausrüstung: Die elfischen Milizionäre sind mit Hellebarden bewaffnet. Klassifizierung: Sterbliche Berittene Einheiten Einige der gefährlichsten Kämpfer in der Welt von Chronopia kämpfen nicht zu Fuss, sondern vom Rücken grosser Streitrösser und anderer Kriegsbestien. Diese Kämpfer werden als berittene Einheiten bezeichnet. Um die Flexibilität von berittenen Einheiten gegenüber Fusseinheiten hervorzuheben, wurden die Profile aufgeteilt. Die einzelnen Profile zeigen zum einen die Werte des Reiters und die Werte des Reittiers, zum anderen deren kombinierte Werte. Auch wenn sich die Einheit wie ein Einzelmodell verhält, so werden doch einige Werte von Tier und Reiter getrennt gehalten, um die verschiedenen Rollen die sie spielen, zu unterstreichen. Die kombinierten Profile hingegen geben die Werte an, die füür die Figur als Ganzes gelten. Wenn für die Figur ein Wurf verlangt wird, kann sie das Profil benutzen, das für sie vorteilhafter ist. Dies gilt aber nicht für Moralwürfe. Für Moralwürfe werden die FG-Werte des Reiter benutzt, da er schlussendlich die Kontrolle über das Reittier hat. Tier und Reiter wurden darin ausgebildet unter allen Umständen zusammen zu kämpfen und da der Reiter ein gewisses Band zu seinem Reittier entwickelt hat, wird ein Reiter nie von seinem Pferd absteigen oder gegen es kämpfen. Beispiel:
Wenn eine berittene Einheit wegen eines Zaubers wie Frost oder um sich aus einem Nahkampf zu lösen einen ST-Probe ablegen muss, würde es entweder den höheren Wert des Reiters oder des Pferdes benutzen. In dem folgenden Beispielprofil würde der ST-Wert des Pferdes benutzt werden, da er viel grösser ist als der des Reiters. Drachenreisser Lanzenbestie (1)
- Berittene Einheit - Sprung - Verursacht Furcht - Führungsstärke - In Deckung springen Ausrüstung: Die Lanzenbestien der Drachenreisser sind mit Lanzen, Langschwerter und Schilden ausgestattet. Der Drachenreisser verfügt über eine Bissattacke; Schaden 12. Klassifizierung: Sterbliche und Drachenblut Streitwagen Normalerweise besteht ein Streitwagen aus dem Wagen, einem oder mehreren Kreaturen, die ihn ziehen und einem oder mehreren Kämpfern die auf ihm mitfahren. Die Werte des Streitwagens sind in mehrere Profile aufgeteilt. Für jeden auf ihm mitfahrenden Kämpfer sowie für den Streitwagen (Wagen + Zugtiere) selbst gibt es ein Profil. Das Wagenprofil zeigt die kombinierten Werte des Wagens, des Fahrers und der Zugtiere. Die Punktekosten, für den Wagen begleitende Kämpfer, sind schon in den Kosten für den Wagen enthalten. Wenn Würfe notwendig werden, benutzen Streitwagen die für sie vorteilshafteren Werte, des Wagens bzw. der Besatzung. Die Auswirkungen eines jeden Wurfes gelten für den Wagen als ganzes. Streitwagen und Besatzung wurden für den gemeinsamen Kampf ausgebildet und deshalb verlassen die Besatzungen nie den Wagen oder greifen nie ihn oder andere Besatzungsmitglieder an. Beispiel:
Wenn ein Streitwagen wegen eines Zaubers wie Frost oder um sich aus einem Nahkampf zu lösen eine ST-Probe ablegen muss, würde man entweder den höheren Wert der Besatzung oder den der Zugtiere benutzen. In dem folgenden Beispielprofil würde der ST-Wert der Kämpfer benutzt werden, da er grösser ist als der der Zugtiere. Hier ein Beispiel für ein Streitwagenprofil. Sensenstreitwagen (1)
- Führungsstärke - Wildheit - Im Sturmangriff erhält der Sensenkrieger zusätzlich zu den normalen Boni +2 auf seine Stärke. - An den Rädern des Sensenwagens sind grosse, geschwungenen Klingen befestigt. Eine Figur deren Base sich innerhalb von 1 Inch vom fahrenden Streitwagen befindet, erhält einen automatischen Treffer mit Schaden 10. Figuren in Wartestellung haben die Möglichkeit in Deckung zu springen und sich damit vor den wirbelnden Klingen in Sicherheit zu bringen. - Niedertrampeln 8. Figuren können vor dem trampelnden Pferden des Streitwagen in Deckung springen. Ist der dazu erforderliche Wurf erfolgreich, so müssen sie sofort einen zweiten Wurf gegen ihren halben Führungswert machen um den wirbelnden Klingen an der Seite des Streitwagens auszuweichen. Ausrüstung: Der Sensenkrieger ist mit Sensenspeeren und einer Schlachtaxt bewaffnet. Die beiden Pferde, die den Sensenwagen ziehen, verfügen jeweils über einen Trittangriff, Schaden 7. Klassifizierung: Sterbliche und Bestien Flieger In der Welt Chronopia´s gibt es viele gefährliche Kreaturen und einige der Schrecklichsten gleiten durch die Lüfte und stürzen sich aus der Sicherheit der Wolken auf Kreaturen am Boden. Diese Wesen sind aufgrund ihrer Fähigkeit Flieger. Dieses können Kreaturen sein, die aus eigener Kraft fliegen, wie die berüchtigten Fliegenden Drachenreisser, oder Passagiere in einem Fahrzeug, welches durch Magie oder andere Mittel in der Luft gehalten wird. Das Profil eines Fliegers ist identisch mit einem normalen Profil, bis auf die Tatsache, das es bei der Bewegung drei Werte gibt. Der erste Wert (der vor dem / ) zeigt die Bewegungsreichweite der Figur am Boden. Die Zahl nach dem / gibt die Flugbewegung der Einheit an. Die letzte Zahl (hinter dem Doppelpunkt) gibt die maximale Flughöhe an, in welche der Flieger aufsteigen kann. Eine Bewegung von 1/6:12 sagt aus, daß sich die Figur 1 Inch am Boden oder 6 Inch in der Luft, bei einer Maximalhöhe von 12 Inch, für jede verwendete Handlung bewegen kann. Sollte der erste Wert eine 0 sein, so kann sich die Figur am Boden überhaupt nicht fortbewegen. Wenn diese Figur zur Landung gezwungen wird, muss sie an der Stelle der Landung bleiben, bis sie sich wieder erheben kann. Hier nun ein Beispiel für einen Flieger:
- Flieger - Unerschütterlich - Verschanzen Ausrüstung: Die Höllenschwingen sind mit einem Zweihandspeer bewaffnet. Klassifizierung: Höllenwesen 2.4 EinheitenEinheiten sind die grundlegenden militärischen Bausteine in der Welt von Chronopia. Es gibt zwei unterschiedliche Typen: Kampfverbände und Einzelfiguren.Kampfverband Ein Kampfverband ist eine Ansammlung von Figuren, die auf dem Schlachtfeld als Einheit gemeinsam agieren und kämpfen. Die Figuren eines Kampfverbandes haben gelernt, gemeinsam zu handeln und einander zu vertrauen. Sie verlieren wahrscheinlich auch die Nerven, wenn sie beobachten, wie um sie herum ihre Kameraden fallen. Ein Kampfverband ist entweder ein Nahkampfverband oder ein Fernkampfverband. Dies wird im Profil angegeben. Die Unterscheidung ist notwendig, da man nur eine beschränkte Anzahl von Fernkampftruppen in der Armee haben darf. Dies wird später im Kapitel „Armeeaufbau“ behandelt werden. Die meisten Kampfverbände haben einen Anführer, eine besondere Figur mit einem höheren Führungswert (FG). Sie koordiniert den Kampfverband und hält ihn zusammen. Solange der Anführer eines Kampfverbandes am Leben ist, kämpft er mit höchster Kampfkraft. Wenn der Anführer stirbt, wird der Kampfverband geschwächt und kämpft weniger effizient. Viele Regeln wie zum Beispiel Kommandoreichweite (siehe unten) und Moralproben, hängen vom Führungswert ab und werden an anderer Stelle näher erläutert. Einige Kampfverbände beinhalten auch Standartenträger oder Bannerträger. Durch die Verwendung solcher Figuren in einem Kampfverband kannst du die Fähigkeiten des Kampfverbandes steigern. Ein Standartenträger ist ein besonders würdiger Kämpfer der Armee seines Volkes und trägt ein ehrwürdiges Symbol seiner Einheit. Einige dieser Standarten sind mit heiligen Bildern, andere mit Wappen oder Glyphen verziert. Egal, um was für eine Art Standarte es sich handelt, sie wird mit grossem Stolz getragen und von ihrem Träger und seiner Einheit todesmutig verteidigt. Die genaue Auswirkung, die eine Standarte auf den Kampfverband hat, hängt von der Standarte selbst ab. Die verschiedenen Arten von Standarten werden im Appendix #2 "Die Waffenkammer" behandelt. Musiker haben, wie die Standartenträger, eine besondere Stellung in ihrem Kampfverband. Sie spielen auf mächtigen Instrumenten, mit denen sie ihre Einheit inspirieren, motivieren und deren Geschwindigkeit vorgeben können. Die verschiedenen Arten von Musikinstrumenten können in der Waffenkammer gefunden werden. Kommandoreichweite Der Anführer eines Kampfverbandes kommandiert seinen Kampfverband, hält ihn zusammen und leitet ihn durch das Chaos einer Schlacht. Aus diesem Grund müssen sich alle Figuren eines Kampfverbandes immer innerhalb einer bestimmten Entfernung zu ihrem Anführer befinden. Diese Entfernung bezeichnet man als Kommandoreichweite, und sie beträgt in der Regel 4 Inch. Falls sich eine Figur zu Beginn eines Zuges innerhalb der Kommandoreichweite befindet, kann sie sich normal bewegen und normal handeln. Falls sich eine Figur zu Beginn eines Zuges aus irgendeinem beliebigen Grund ausserhalb der Kommandoreichweite befindet, muss sie so schnell wie möglich auf Kommandoreichweite zurückkehren. Bis sich diese Figur wieder in Kommandoreichweite befindet, darf sie sich nur bewegen. Wenn sie sich wieder innerhalb der Kommandoreichweite befindet, darf sie alle verbleibenden Handlungen verbrauchen. Da die Kommandoreichweite vom Anführer aus gemessen wird, gilt er immer als innerhalb der Distanz. Wenn er sich von seinen Truppen entfernt, müssen sie zu ihm in der nächsten Runde aufrücken. ![]() Kommandoreichweite A) 4 Inch B) Ausserhalb der Kommandoreichweite Falls der Anführer eines Kampfverbandes stirbt, wird die Figur mit dem höchsten verbleibenden Führungswert zum neuen Anführer. Falls es sich dabei um zwei oder mehr Figuren mit dem gleichen Führungswert handelt, ist diejenige Figur der neue Anführer, die in diesem Zug als erste ihre Handlungen durchführt. Sie wird jedoch nur in diesem Zug der Anführer sein, was bedeutet, dass der Anführer des Kampfverbandes von Zug zu Zug wechselt. Dies spiegelt die Tatsache wieder, dass der Kampfverband zwar weiterhin zusammengehalten wird, ihm jedoch eine starke und einheitliche Führung fehlt. Kommandoreichweite bei Flieger Flieger Kampfverbände wahren ihre Befehlsdistanz, wenn sie innerhalb 4 Inch bei ihrem Anführer bleiben. Zusätzlich haben fliegende Einheiten eine vertikale Kommadoreichweite von 4 Inch. Einzelfiguren Nicht alle Figuren sind Bestandteil eines Kampfverbandes. Einige heldenhafte Individuen und Monster sind durchaus in der Lage eigenständig auf dem Schlachtfeld zu agieren. Im Prinzip sind sie eigene Einheiten. Wir bezeichnen sie als „Einzelfiguren“. Königliche Paladine aus der Armee des Wahrhaftigen Königs sind ein typischen Beispiel für Einzelfiguren. Einzelfiguren dürfen nicht mit einzelnen Figuren aus Kampfverbänden ausgetauscht werden. Einzelfiguren haben einige besondere Fähigkeiten und unterliegen bestimmten Einschränkungen:
2.5 SpezialfähigkeitenDie Spezialfähigkeiten die in den Charakterprofilen ebi den Sonderregeln aufgeführt sind, sind im Appendix #1: Spezialfähigkeiten aufgelistet.2.6 Waffen und AusrüstungDie Waffen werden im Appendix #2: Die Waffenkammer beschrieben. Jede weitere Art von Ausrüstung die deine Figur benützen kann, wird in der relevanten Armeeliste abgehandelt.2.7 KlassifizierungEine Figur in Chronopia fällt unter eine von vielen Klassifizierungen. Die Klassifikation dient hauptsächlich dazu, die Schwächen und Stärken einer Figur zu bestimmen. Unter eine der folgenden Klassifizierungen kann eine Figur fallen:
2.8 SeitenAlle Figuren haben zwei Seiten: Vorder- und Rückseite. Im Allgemeinen kann eine Figur nur die Dinge sehen und angreifen, die sich auf ihrer Vorderseite befinden.Bevor du mit dem Spiel beginnst, solltest du entscheiden, auf welche Weise du die Seiten deiner Figur kennzeichnest. Du könntest beispielsweise die „Vorderseite“ deiner Figuren auf irgendeine Art markieren. Beispielsweise, indem du etwas auf den Socken malst oder einfach bestimmst, dass das Gesicht der Figur in Richtung der Vorderseite zeigt. Figuren zu Fuss und Flieger, gleich ob Kampfverband oder Einzelfigur, haben einen Angriffsbereich von 180 Grad in Richtung ihrer Vorderseite. Berittene Einheiten und Streitwagen, gleich ob Kampfverband oder Einzelfigur, haben einen Angriffsbereich von 360 Grad. Es gibt Ausnahmen von dieser Regel, aber diese werden bei den Spezialfähigkeiten der jeweiligen Figur aufgeführt. Die Seiten sind wichtig, wenn es darum geht die Verteidigungsfähigkeit einer Figur zu bestimmen. Ein Angriff in den Rücken kann nicht mit Schild oder anderen Boni abgeschwächt werden. Schilder helfen nur bei Angriffen aus dem frontalen Sichtbereich. ![]() Angriffsbereich für Fusssoldaten und Flieger 180 Grad Angriffsbereich von der Vorderseite aus ![]() Angriffsbereich für berittene Einheiten und Streitwagen 360 Grad Angriffsbereich Kommentare
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