Klan der Blutknochen
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Kapitel 3: Spielmechanik (Teil 1)

Dieses Kapitel ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.

Quicklinks:



3.1 Der Zugverlauf

Ein echtes Schlachtfeld ist unübersichtlich und ein Hort der Aktivität. Um etwas Ordnung in dieses Chaos zu bringen, ist das Spiel in Züge unterteilt. Bei jedem Zug führen die Figuren eine Reihe von Handlungen wie zum Beispiel Bewegen, Feuern, einen Zauberspruch sprechen, usw. aus. Die Züge werden dann so lange wiederholt, bis die Schlacht schliesslich entschieden ist.
Eine Reihe von Markern werden verwendet, um den Status anzuzeigen. Ein Aktivierungsmarker zeigt beispielsweise, das eine Einheit ihren Zug beendet hat. Andere Marker zeigen, das eine Figur versteckt ist, panisch ist oder sich zur Zeit in Wartestellung befindet etc. Diese Marker können für ganze Einheiten oder für bestimmte Figuren gelten und werden in dem betreffenden Kapitel näher erläutert.

Der Zugverlauf ist in drei Phasen unterteilt:

Phase 1: Initiative
Die Initiative entscheidet darüber, wer zuerst eine Einheit „aktivieren“ darf. Beide Spieler würfeln mit einem W20 und addieren zu den Würfelergebnis den höchsten Führungswert (FG) ihrer überlebenden Figuren. Panische Figuren werden nicht beachtet, und dementsprechend addiert ein Spieler, dessen gesamte Figuren panisch sind, keinen Führungswert zu seinem W20-Wurf. Der Spieler mit dem höchsten Resultat gewinnt und ist als erster an der Reihe.

Beispiel: Karl und Johann stehen sich in einer Entscheidungsschlacht gegenüber. Karl hat eine Figur mit einem FG von 16, während Johann's höchster FG-Wert bei 11 liegt. Beide würfeln mit einem W20 und addieren das Ergebnis zu ihrem höchsten FG-Wert. Karl würfelt eine 11, womit er auf 27 kommt und Johann schafft eine 19, also insgesamt 30. Johann kann nun entscheiden, welche Einheit zuerst aktiviert wird.

Phase 2: Die erste Einheit bestimmen
Falls du die Initiative gewonnen hast, kannst du entweder eine deiner eigenen Einheiten aktivieren oder eine gegnerische Einheit bestimmen, die den ersten Zug machen muss. Nachdem die erste Einheit ihren Zug gemacht hat, wechseln sich die Spieler in gewohnter Weise ab. Falls du eine der gegnerischen Einheiten bestimmst, steht sie noch immer unter der Kontrolle des Feindes. Du hast lediglich bestimmt, das diese Figur zuerst an der Reihe ist. Die Initiative zu gewinnen ist die einzige Möglichkeit für einen Spieler, eine gegnerische Einheit zu bestimmen. Ein Spieler darf nur einmal pro Initiative und nur zu Beginn des Zuges eine gegnerische Einheit bestimmen.

In einem Spiel mit mehr als zwei Spielern aktiviert der Sieger der Initiativephase entweder eine eigene Einheit oder bestimmt eine gegnerische Einheit. Nachdem er eine gegnerische Einheit bestimmt hat, ist der Sieger als nächstes an der Reihe. Ihm folgend die anderen Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer Ergebnisse.

Beispiel:
Johann erzielt eine 36
Karl erzielt eine 34
Julia erzielt eine 32
Stefan erzielt eine 30

Johann gewinnt und bestimmt Karl, als erster zu handeln. Anschliessend ist Johann an der Reihe, da er das höchste Ergebnis hat. Ihm folgen Julia und Stefan. Die Spieler folgen der gleichen Reihenfolge, bis schliesslich alle Einheiten auf allen Seiten aktiviert wurden. Nachdem dies geschehen ist, ist der Zug vorbei, und alle Aktivierungsmarker werden vom Tisch entfernt. Die Spieler kehren zur Phase 1 zurück.

Chronopia Deutschland Kompendium:
Zu jedem Rundenbeginn wird normal die Initiative gewürfelt. Danach entscheidet der Gewinner wie üblich ob er anfängt oder die Einheit eines anderen Spielers. Danach ist der Gewinner dran und der nächste Spieler ist im Uhrzeigerrichtung an der Reihe, also nicht nach ihrem Initiativewurf!
Begründung: Bei Spielen mit drei oder mehr Spieler kann die ständig sich ändernde Initiativereihenfolge die querbet durch die unterschiedlichen Wurfergebnisse verlaufen, sehr verwirrend sein. Dieses wird durch die Alternative aufgehoben.
Nachteil: Es spiegelt nicht die Führungsstärken jeder Armee, sondern nur der jeweils besten (Initiativegewinner) wieder.

Wenn du mit dem Aktivieren einer Einheit an der Reihe bist, musst du dies auch tun. Selbst wenn einige Figuren eines Kampfverbandes nicht handeln, darfst du sie an späterer Stelle im Spiel nicht mehr aktivieren. Eine Einheit kann nur einmal pro Zug aktiviert werden.
So, nun kannst du mit dem Spiel beginnen.

Phase 3: Eine Einheit aktivieren
Wenn du eine Einheit ihren Zug machen lässt, bezeichnet man dies als Aktivieren der Einheit.
Falls der aktivierte Kampfverband panisch ist, musst du die Regeln für panische Kampfverbände befolgen, die an späterer Stelle erläutert wird. Die Figur darf eine Anzahl von Handlungen gleich dem Wert ihrer Eigenschaft „Handlungen“ (HDL) unternehmen. Eine Figur ist nicht zum Handeln verpflichtet, es sei denn, sie ist panisch oder sie befindet sich ausser Kommandoreichweite (auch dies wird an späterer Stelle näher erläutert). Nachdem die Figur ihre gesamten Handlungen verbraucht hat, wählt der Spieler eine andere Figur aus dem Kampfverband. Figuren eines Kampfverbandes können in beliebiger Reihenfolge bestimmt werden, aber jede Figur muss ihre gesamte Handlungen verbrauchen, bevor eine andere Figur eingesetzt werden kann. Dies wird so lange fortgesetzt, bis sämtliche Figuren einer Einheit ihrer Handlungen beendet haben. Nachdem dies geschehen ist, markiert der Spieler diese Einheit mit einem Aktivierungsmarker, um anzuzeigen, dass sein Zug vorbei ist.
Nun aktiviert der gegnerische Spieler seine Einheit. Das Spiel geht nun hin und her, bis schliesslich alle Einheiten auf beiden Seiten aktiviert sind.

Phase 4: Ende der Runde
Nachdem dies passiert ist, endet der Zug. Alle Aktivierungsmarker werden vom Tisch entfernt, und die Spieler beginnen erneut mit Phase 1.
(Beachte, dass einige Marker bis zum nächsten Zug bleiben, um besondere Verfassungen anzuzeigen. Nähere Erläuterung folgen an späterer Stelle.)



3.2 Handlungen

Die meisten Figuren in der Welt von Chronopia haben zwei Handlungen (HDL). Das heisst, das sie während ihres Zuges zwei Gelegenheiten haben, etwas zu unternehmen. Es gibt viele unterschiedliche Handlungen, die eine Figur während ihres Zuges unternehmen kann, zum Beispiel Bewegen, Zielen, Spähen, Sammeln, Verstecken usw. Für bestimmte Handlungen gibt es Einschränkungen, aber im allgemeinen darf eine Figur ihre Handlungen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Es ist beispielsweise absolut erlaubt, sich zwei Handlungen lang zu bewegen, zweimal zu schiessen oder zu zielen und dann zu feuern usw.
Es existieren wie gesagt Ausnahmen, aber besondere Einschränkungen für Handlungen werden in den entsprechenden Kapitel näher behandelt.

Chronopia Deutschland Kompendium:
Alle Figuren in einem Kampfverband machen ihre erste Handlung, erst danach folgt die zweite Handlung.
Begründung: Es ergibt ein besseres Feeling was das gleichzeitige agieren der Figuren in einem Kampfverband angeht.
Nachteil: Spezialfähigkeiten wie "Gruppenangriff" werden noch stärker. Hinzu kommt, das man sich dadurch in der Dynamik etwas beschränkt.
Wichtig: Diese Regeländerung greift erheblich in die Spielmechanik ein!

Berittene Einheiten und ihr Handlungsverbrauch
Bei berittenen Einheiten müssen meistens sowohl der Reiter als auch das Reittier zusammen jeweils eine Handlung verwenden. Dies trägt dem Umstand Rechnung, das jede Handlung auch eine gewisse Zeit benötigt. Wenn z.B. der Reiter eine Figur mit Spähen entdecken will, müssen er und sein Pferd jeweils eine Handlung opfern um diese Aktion durchführen zu können. Das Pferd könnte sich nun entweder bewegen, während der Reiter seine Späh-Probe ablegt, oder seine Handlung wäre verloren. Ein Pferd, welches sich bewegt, während der Reiter schiesst, fällt auch unter diese Regel, da ja beide in dieser Zeit eine Handlung ausführen, welche mit der anderen nicht in Konflikt gerät. Sollte eine berittene Einheit im Nahkampf sein, kann sowohl der Reiter seinen NK-Wert nutzen, als auch das Tier - so denn es einen hat - seine NK-Attacke durchführen, da beide Handlungen ja gleichzeitig möglich sind.

Beispiel: Zwei berittene Einheiten stürmen auf dem Schlachtfeld aufeinander zu. Der eine Kämpfer beherrscht den Nahkampf, der andere den Fernkampf. In der ersten Runde wäre der Nahkämpfer nicht in der Lage grossartig etwas zu tun, solange sein Pferd ihn nicht in den Nahkampf trägt. Der Fernkämpfer könnte hingegen zweimal pro Runde auf sein Gegenüber schiessen (zwei Handlungen pro Runde), solange er nicht in den Nahkampf gerät.

Für den Fall, das ein Reiter mehr Handlungen als sein Reittier hat: Er kann die überzähligen Handlungen zu jeder Zeit in dieser Runde aufbrauchen, es dürfen lediglich keine Bewegungs- oder Wartehandlungen sein.

Streitwagen und ihr Handlungsverbrauch
Wenn der Streitwagen aktiviert wird, müssen der Streitwagen und die Kämüfer ihre Handlungen gleichzeitig aufbrauchen. Dies berücksichtigt, das jede Handlung eine bestimmte Zeit und Koordination zur Durchführung benötigt. Wenn sich also der Streitwagen mit einer Bewegungshandlung fortbewegt, müssen alle Kämpfer des Streitwagens auch eine Handlung nutzen. Dazu würde auch der erste Kämpfer gehören, der eine Figur mit Spähen zu entdecken versucht und der zweite Kämpfer, der auf die entdeckte Figur dann schiesst.

Für den Fall, das ein Kämpfer mehr Handlungen als der Streitwagen hat: Er kann die überzähligen Handlungen zu jeder Zeit in dieser Runde aufbrauchen, es dürfen lediglich keine Bewegungs- oder Wartehandlungen sein.



3.3 Mögliche Handlungen

Befehle geben (Give Orders)
Eine Einzelfigur mit Führungsstärke kann eine Handlung darauf verwenden verbündeten Einheiten innerhalb von 4 Inch Befehle zu geben. Dadurch kann sie eine Einheit aktivieren, aber nur, solange sie diese Runde noch nicht aktiviert wurde. Wenn die Einzelfigur sich entscheidet die Einheit zu aktivieren, müssen alle Figuren in dieser Einheit ihre Handlungen so nehmen, als ob sie an der Reihe wären. Sie beginnen mit der Aktivierung nach dem die Befehle gebende Figur ihr Runde beendet hat. Befehle geben beendet nicht die Runde einer Figur.

Befehle können nur einer Einheit pro Runde gegeben werden. Eine Einzelfigur kann nur dann einer anderen Einzelfigur Befehle geben, wenn diese einen geringeren FG-Wert als sie selbst hat. Eine Figur kann Befehle geben und trotzdem versteckt bleiben.

Befreien (Break Away)
Falls sich eine Figur aus dem Nahkampf befreien will, muss sie eine Handlung opfern. Falls der gegnerische Spieler dies verhindern will, würfeln beide Spieler mit einem W20 und addieren ihre Stärke (ST) zu dem Würfelresultat. Es gewinnt die Figur mit dem höheren Gesamtresultat. Gewinnt die Figur, die sich aus dem Kampf zurückziehen will, kann sie ihre normale Bewegung nutzen. Verliert sie jedoch, darf sie sich nicht bewegen, und ihre Handlung ist verschwendet. Wenn der Spieler dies wünscht, kann die Figur es bei ihrer nächsten Handlung noch einmal versuchen. Auf den Versuch, sich aus einem Kampf zurückzuziehen, erhalten Riesige Figuren einen Bonus von +3 und Gigantische Figuren einen Bonus von +4.
Falls deine Figur sich mit mehreren Figuren im Nahkampf befindet, würfelt jede der feindlichen Figuren einen W20 und addiert ihre Stärke (ST). Um deine Einheit erfolgreich zurückzuziehen, muss das du höchste Ergebnis übertreffen.

Flieger müssen keine Probe ablegen, selbst dann nicht, wenn der Gegner es zu verhindern sucht. Der Flieger muss nur eine Handlung verwenden und kann dann seine Bewegung durchführen.

Bewegung (Move)
Die Bewegung zeigt, wieviele Inch (Zoll) weit sich ein Modell pro Handlung bewegen kann. Während ihrer Bewegungshandlung kann sich eine Figur beliebig oft drehen und ihr Angriffsfeld am Ende der Handlung beliebig ausrichten. Drehungen sind auch während eines Nahkampfangriff möglich. Allerdings muss eine Figur selbst dann eine Handlung gebrauchen, wenn sie sich nur umdrehen oder eine Figur hinter sich entdecken bzw. beschiessen will. Genaueres darüber kann man im Abschnitt Bewegung lesen.

Eine Bewegung, der eine Figur in Basekontakt zu einer anderen bringt, wird Sturmangriff genannt. Diese besondere Art der Bewegung wird ausführlich unter „In den Nahkampf gelangen“ erklärt.

Einheiten sammeln (Rally)
Eine panische Einheit kann am Ende ihrer Runde versuchen sich zu sammeln. Falls erfolgreich, kann die Einheit ihre Panik niederkämpfen, aber sie darf diese Runde keine weiteren Handlungen ausführen. Falls sie versagt, verbleibt sie in ihrer Panik und flieht weiter. Genaueres findet sich unter Moraltests.

Einzelfiguren mit der Spezialfähigkeit Führungsstärke können eine Handlung aufwenden um eine Einheit im Umkreis von 4 Inch zu sammeln. Falls die Einzelfigur gleich oder unter ihrem FG-Wert würfelt, gelingt das sammeln. Falls die gesammelte Einheit diese Runde noch nicht aktiviert wurde, kann sie nach der Sammlung ihre Handlungen ganz normal verwenden. Ausserdem kann die Einzelfigur dann auch noch "Befehle geben" auf den Kampfverband anwenden.

Eine Einzelfigur mit Führungsstärke kann diese nur einmal pro Runde verwenden und kann nur eine Einheit mit einem geringeren FG-Wert als sie selbst sammeln. Da die Einzelfigur für alle sichtbar stehen muss wenn es die Truppen zum Sammeln aufruft, kann sie während dieser Handlung nicht versteckt bleiben.

Fallen (Falling)
Wenn eine Figur von einem Geländestück herunterfällt, zieht es sich höchstwahrscheinlich Verletzungen zu. Je tiefer der Sturz, desto grösser das Verletzungsrisiko. Figuren können Fallen, wenn sie versuchen ein Gebäude zu erklimmen oder wenn sie durch einen Zauber oder einen Angriff von einer Klippe stürzen. Genauso kann man sich, um zu entkommen, einen Abhang hinabstürzen oder sich unerwartet von oben auf einen Feind zu stürzen. Wenn eine Figur auf eine andere stürzt, dann muss sowohl die fallende als auch die getroffene Figur einen Rüstungswurf durchführen um festzustellen, ob sie Schaden erlitten hat.

Figuren die fallen (im Gegensatz zu solchen, die freiwillig springen), landen direkt am Fuss des betreffenden Geländestücks. Sie geniessen nicht den Vorteil einer gesprungenen Figur, die sich in Grenzen selbst ihren Auftreffpunkt aussuchen können.

Figuren die mehr als die Hälfte ihrer Grösse gefallen oder gesprungen sind, werden von der Wucht des Aufpralls von den Füüssen gefegt und gelten als Hingestreckt. Hingestreckte Figuren müssen eine Handlung darauf verwenden aufzustehen, bevor sie weitere Handlungen durchführen können.

Wenn eine Figur nun gesprungen oder gefallen ist, kann es davon Schaden erhält. Ab einer Höhe die der Hälfte ihrer Grösse in Inch entspricht, erleidet die Figur Schaden. Eine Figur der Grösse 3 fängt ab einer Höhe von 1,5 Inch an Schaden zu nehmen.

Um den Schaden für eine Figur zu berechnen, kann man folgendes System nutzen:

Grundschaden für einen Fall ist 7. Dieser Schaden wird durch folgende Regeln modifiziert:
  • Für jedes weitere Inch des Falles (abgerundet) erhöht sich der Schaden um +1.
  • Für jede weiteren 2 Inch des Falles (abgerundet) wird ein Schadensmodifkator von (x1) hinzugenommen.

Beispiel: Eine Figur der Grösse 3 verpatzt einen Sprung und stürzt in eine Spalte. Die Fallstrecke beträgt 8 Inch. Der Schaden beläuft sich also auf SCH 7 +6 (8 - 1,5 = 6,5, abgerundet auf 6) mit einem Modifikator von x3 (6 Inch : 2 = 3). Das Modell muss nun einen Rüstungswurf gegen Schaden 13(x3) bestehen.

Figuren, die das Opfer fallender Modelle werden, können dem Schaden entgehen, wenn sie eine modifizierte FG-Probe bestehen. Nimm einfach den FG des Opfers und ziehe die Grösse des fallenden Modells davon ab. Um Schaden abzuwehren, muss nun unterhalb des Ergebnisses gewürfelt werden. Ein Erfolg besagt, das die Figur in letzter Sekunde sich der Gefahr bewusst wurde und noch ausweichen konnte. Ein Misserfolg besagt, das der Schaden am fallenden Modell nun auch dem Getroffenen zugefügt wird.

Modelle im Wartestellung können solchen Stürzen automatisch ausweichen ohne eine FG-Probe abzulegen, die Wartestellung jedoch geht verloren.

Herunterspringen (Jumping Down)
Eine Figur kann, ohne Furcht vor Schaden, die Hälfte ihrer Grösse hinabspringen. Für diesen sicheren Sprung wird eine Handlung fällig.

Modelle, die aus einer grösseren Höhe springen wollen, müssen eine Probe auf FG ablegen um festzustellen, ob sie dazu die Nerven haben. Sollten sie bestehen, können sie bis zu ihrem vollen Bewegungswert ohne Schaden hinabspringen. Diese Sprungreichweite gilt direkt vom Punkt unterhalb der Figur.

Beispiel: Eine Figur mit BW 3 kann bis zu 3 Inch vom Gelände enfernt landen, eine mit BW 4 bis zu 4 Inch.

Untote und Konstrukte brauchen keine FG-Probe zu machen, egal von welcher Höhe sie springen.

Hingestreckt (Prone)
Eine hingestreckte Figur gilt als hilflos oder umgehauen. Hingestreckte Figuren werden auf die Seite gelegt und erleiden eine Modifikation von +4 auf VER. Solche Figuren müssen ihre nächste Handlung zum Aufstehen verwenden. Sobald sie steht, kann die Figur normal handeln.

In Wartestellung gehen (Wait)
Die Wartestellung ist eine Ausnahme von den normalen Regeln und der Rundenreihenfolge. Eine Figur in Wartestellung tut nichts, ausser aufzupassen und zu warten, bereit auf Feindaktivitäten zu reagieren. Eine Figur die während einer Runde noch Handlungen übrig hat, kann diese dafür verwenden, „In Wartestellung zu gehen“. Ein Wartemarker wird neben die Figur gelegt, um dieses anzuzeigen. Bis zur nächsten Aktivierung der Figur bleibt dieser Marker liegen.

Durch die Wartestellung ist die Figur in der Lage ausserhalb seiner Runde auf den Gegner zu reagieren. Der Spieler kann jederzeit den Wartemarker benutzen, indem er erklärt, dass er die aktuelle Handlung unterbricht, um eine der folgenden Aktionen durchzuführen:
  • Einen Sturmangriff abzufangen
    Wenn das Modell, das einen Wartemarker benutzt, das Ziel eines Sturmangriffes ist, kann es diesen problemlos für entweder einen Gegenangriff oder ein Standfest einsetzen.
    • Gegenangriff
      Sobald ein Gegner einen Sturmangriff gegen eine Figur in deinem Kriegsverband erklärt, kann jede wartende Figur einen Gegenangriff erklären. Stürmende, wie gegenstürmende Figur, treffen sich auf halber Strecke zwischen ihren Startpositionen oder an der Grenze der Reichweite der langsameren Figur. Wird die Figur von einem, in seinem Rückenwinkel aktivierten Gegner angegriffen, kann sie dessen Sturmangriff nicht sehen und folglich auch nicht Gegenstürmen. Falls sie in diesem Fall den Sturmangriff überlebt, muss sie ihre Wartehandlung zur Verteidigung nutzen. Sie kann sich dann umdrehen und den Gegner im Nahkampf angreifen.

      Wenn eine stürmende Figur einen Gegenangriff erhält, kann die Initiative sowohl in die eine als auch die andere Richtung gehen. Beide Spieler werfen dann einen W20 und addieren ihren FG-Wert hinzu. Die Figur mit dem höchsten Wert, darf ihren Nahkampfangriff zuerst ausführen. Danach kommt der Verlierer an die Reihe, falls er noch lebt... Alle NK- und Schadens -Boni die bei einem Sturmangriff gelten, kommen bei einem gelungenem Gegenangriff beiden Parteien zugute. Falls beide Figuren nach dem Gegenangriff noch leben, gelten wieder die normale Nahkampfregeln.

      Falls die den Gegenangriff erklärende Figur NICHT mit dem Ziel eines Sturmangriff identisch ist, sondern eingreift um eine nahestehende freundliche Einheit zu verteidigen, muss die gegenstürmende Figur zuerst eine FG-Probe bestehen um überhaupt gegenstürmen zu können. Falls es diesen verpatzt, macht diese Figur nichts, der Sturmangriff verläuft wie angekündigt und der Wartemarker wird enfernt.

      Bei erfolgreicher FG-Probe jedoch, bewegen sich die Figuren auf den nächstmöglichen Treffpunkt zwischen ihnen. Auf halber Strecke oder, falls die Zielfigur langsamer ist, am Rand des Bewegungsbereiches der langsameren Figur. Also das Maximum der möglichen Bewegungsdistanz vom Startpunkt der gegenstürmenden Figur aus gerechnet.

      Beide Figuren werfen nun einen W20 und addieren ihren FG-Wert. Bei Gleichstand wird wiederholt. Der Spieler mit dem höeren Wert darf zuerst angreifen. Falls die zweite Figur überlebt, darf es seinen eigenen Angriff ausführen.
    • Standfest
      Falls eine Figur nicht gegenstürmen will, kann es sich für Standfest entscheiden. Standfest bedeutet, dass das Ziel sich des drohenden Sturmangriffes bewusst ist, aber nicht zurückweichen will. Beide Figuren werfen einen W20 (wie es weiter oben bei normalem Gegenangriff beschrieben wurde) und der Gewinner hat den ersten Schlag. Der Unterschied liegt darin, das eine Figur für einen Standfest keinen Sturmangriff-Bonus bekommt.
  • Sturmangriff
    Wenn ein Gegner in Bewegungsreichweite einer wartenden Figur kommt, sei es durch eine einfache Bewegung, eines Sturmangriffs oder Niedertrampeln, kann diese Figur versuchen mit einem Sturmangriff zu reagieren. Für diese Handlung muss die Figur zuerst eine FG-Probe schaffen. Bei Versagen wird der Wartemarker enfernt und die Figur tut nichts (es fehlte ihr an Entschlusskraft). Falls es die Probe besteht passiert eine von folgenden Möglichkeiten:
    • Wenn die Figur, die die wartende Figur angreifen will, eine einfache Bewegungshandlung durchführt, wird diese Handlung in einen Sturmangrif/Gegenangriff umgewandelt. Es treffen dann die Regeln unter „Gegenangriff“ in Kraft.
    • Falls die Figur, das die wartende Figur angreifen will, ein andere Figur angreift, wird dieser Sturmangriff auf die wartende Figur umgelenkt. Diese muss ihre FG-Probe bestehen, danach können die Regeln für „Gegenangriff“ angewandt werden.
    • Wenn die Figur, die die wartende Figur angreifen will, eine Niedertrampelnhandlung durchführt, darf die wartende Figur den Gegner nur von den Seiten her angreifen (direkt vor dem Gegner kann nur ein "In Deckung springen" benutzt werden). Die Niedertrampelnhandlung findet weiterhin nach den Regeln für Niedertrampeln statt. Führt das wartende Modell seinen Sturmangriff aus und tötet den Gegner, wird das trampelnde Modell solange nicht vom Feld genommen bis nicht alle Effekte der Niedertrampelnhandlung abgehandelt wurden.
  • Fernkampfangriffe aus der Wartestellung heraus
    Sollte eine wartende Figur mit einer Fernkampfwaffe bewaffnet sein und ein Gegner innerhalb der Sichtlinie (LOS) führt eine sichtbare Handlung (wie Bewegung, Angriff, Zaubern, etc.) aus, dann kann die wartende Figur einen Fernkampfangriff wagen. Es muss zuerst durch eine FG-Probe feststellen, ob es „reagiert“. Falls die Probe misslingt, wird der Wartemarker enfernt und nichts weiter geschieht. Bei Erfolg kann es eine Fernkampfangriff nach den normalen Regeln durchführen, hat aber eine Reaktionsmalus von -4 auf FW beim Versuch zu treffen. Die fernangreifende Figur kann seinen Gegner jederzeit während dessen sichtbarer Handlung angreifen, solange die Sichtlinie besteht.
  • In Deckung springen
    Eine wartende Figur, welches von IRGENDEINER Schablonenwaffe oder einem Zauber der eine Schablone benutzt getroffen wird, kann seine Wartestellung darauf verwenden in Deckung zu springen. Es muss eine FG-Probe erfolgreich absolviert werden und dann wird die wartende Figur an den Rand der Schablone gesetzt - die Richtung wird vom Verteidiger frei bestimmt -, auch wenn der BW-Wert nicht ausreichen würde unter der Schablone hervorzukommen. Bei einem Versagen erleidet die Figur den vollen Schaden der Schablonenwaffe, so als ob es nie gewartet hätte. Falls nicht anders erwähnt, können berittene Einheit kein "In Deckung springen" versuchen.


Kampf (Attack)
  • Nahkampfangriff
    Sobald Figuren im Basekontakt stehen, können sie ihre Handlungen für den Nahkampf verwenden. Dieses wird ausführlich unter Nahkampf behandelt. Die verschiedenen Nahkampfwaffen und ihre Profile finden sich im Appendix #2: Die Waffenkammer.
  • Fernkampfangriff
    Eine Figur mit Fernkampfwaffen kann seine Handungen darauf verwenden Gegner aus der Distanz zu treffen. Dies wird unter Fernkampf beschrieben. Die verschiedenen Fernkampfwaffen und ihre Profile finden sich im Appendix #2: Die Waffenkammer.


Klettern (Climb)
Es gibt viele Gelegenheiten auf dem Schlachtfeld, in denen eine Figur ein vertikales Geländehindernis durch hoch- oder runterklettern überwinden will. Die folgenden Regeln erlauben es einer Figur Hindernisse, welche grösser als sie selbst sind, wie z.B. Klippen, Mauern, oder sogar Bäume, zu überwinden.

Alle grundsätzlich menschlichen Figuren können Klettern versuchen, es gibt jedoch auch Ausnahmen. Wenn zwei Spieler sich nicht entscheiden können ob eine Figur klettern kann, sollten sie einen W20 werfen und die Entscheidung wird von dem Spieler mit dem höheren Ergebnis getroffen.

Verwendet eine Figur eine Handlung auf Klettern, kann sie um ihren BW-Wert -1 Inch ein Geländestück hochklettern.

Kletternde Figuren müssen alle ihre Handlungen darauf verwenden und dürfen nichts anderes tun, bis sie wieder eine ebene Fläche, auf der sie stehen können, erreichen. Nahkampf, Schiessen, Rennen, ... sind während des Kletterns unmöglich. Kletternde Modelle müssen für jede Runde überprüfen (nicht für jede Handlung), ob sie nicht den Halt verlieren und fallen. Ein Kletterwurf wird sowohl für Hoch- als auch für Herunterklettern fällig.

Der Kletterwurf wird einfach durch den Wurf eines unmodifizierten W20 bestimmt. Bei einem Ergebnis von 16-20 fällt die Figur. Unter der Handlung Fallen wird beschrieben, wie Sturzschäden abgehandelt werden. Es gilt dabei immer der höchste Punkt, der diese Runde zu erklettern versucht wurde, als Massstab.

Konzentrieren (Concentrate)
Eine Figur, die eine Handlung verwendet, um sich zu konzentrieren, erhält für alle Zauber, die sie in dieser Runde wirkt, einen Bonus von +2 auf ihren Magiewert (MG). Dies spiegelt die Tatsache wider, das die Figur all ihre mentale und spirituelle Energie darauf konzentriert, diesen Spruch zu wirken. Auch dieser Bonus ist nicht kumulativ, was bedeutet, das du dich nicht zwei Runden lang konzentrieren kannst, um einen Bonus von +4 zu erhalten.

Rennen (Run)
Anstelle einer normalen Bewegungshandlung kann eine Figur sich auch für eine Rennenhandlung entscheiden. Offenkundig erreicht eine rennende Figur ihr Ziel schneller als wenn sie sich normal bewegen würde. Rennende Modelle nehmen ihren BW-Wert mal 1,5 (Eine Figur mit BW 3 würde demnach 4,5 Inch weit rennen.). Wenn eine Figur Rennen wählt, darf sie während ihrer Aktivierungsphase nur weitere Rennen- und Bewegungshandlungen durchführen. Alle anderen Handlungen sind einem rennenden Modell verboten. So kann eine Figur nicht zuerst einen Fernangriff durchführen und sich danach durch Rennen in Deckung begeben. Wenn sich aber einen Figur für Rennen entscheidet, kann sie eine Rennenhandlung darauf verwenden, sich aus dem hingestreckt zu erheben oder einen Sturmangriff durchführen.

Um einen Sturmangriff durchführen zu können, muss die letzte Handlung einer Figur nach dem Rennen eine normale Bewegung sein, ausser, das Figurenprofil regelt dies ausdrücklich anders. Der Grund für diese Verlangsamung liegt darin, daß der Kämpfer kurz vor dem Zusammenstoss seine Waffe angriffsbereit macht oder noch einmal genau den Schlag abzielt.

Kein Modell kann Rennen, wen es den Status Verstecken hat. Auch kann man nicht auf Geländestücken rennen.

Beispiel: Der Seelenhäuter der Lakaien hat einen Schwertkämpfer der Erstgeborenen im Visier. Die erste Handlung wird gerannt, in der zweiten Handlung kommt eine normale Bewegungshandlung mit der der Seelenhäuter in Basekontakt mit dem Ziel kommt. Es folgt also ein Sturmangriff. Gelingt es dem Seelenhäuter nicht, den Erstgeborenen auszuschalten, dann verbleibt der Seelenhäuter mit seiner dritten Handlung im Kontakt zum Erstgeborenen kann aber NICHT mehr angreifen, also verliert eine Handlung, da Befreien oder Kämpfen keine Bewegungshandlung ist!
Schaltet der Seelenhäuter die gegnerische Figur mit seinem Sturmangriff aus, dann kann der Seelenhäuter eine weitere Bewegungshandlung (oder Rennen) durchführen. Bei einer Bewegungshandlung kann der Seelenhäuter nochmal in einen Sturmangriff geraten.

Als Handlungen im Sinne von Bewegung gelten folgende: Bewegung - Herunterspringen - Klettern - Springen

Spähen (Spot)
Um eine versteckte Feindeinheit aufzuspüren, (siehe unter Verstecken) musst du sie theoretisch zunächst sehen können. Dazu musst du über Sichtlinie verfügen und gleich oder unter der Führungsstufe deiner „spähenden“ Figur würfeln. Würfelst du höher, entdeckst du die Einheit nicht, und die Handlung ist vergeudet. Wenn du Erfolg hast, wird der Versteckmarker der Einheit entfernt, und sie gilt als entdeckt. Sofern du nicht einen hervorragenden Erfolg (eine 1) würfelst, musst du jedes Mitglied eines Kampfverbandes einzeln erspähen. Wenn du nur ein Mitglied eines Kampfverbandes entdeckst, kannst du aber immer noch mit einer flächendeckenden Waffe auf diese Figur zielen. Sämtliche versteckten Figuren werden trotzdem von der Waffe getroffen. Jede weitere Handlung, die darauf verwendet wird, ein und dieselbe Figur zu entdecken, gibt dem Späher einen Bonus von +4 auf seinen Wurf.

Wenn sich die Feindfigur hinter Deckung befindet, erhält der Späher einen Abzug von –4. Falls der Späher versucht, eine Einheit zu entdecken, die mehr als 12 Inch entfernt ist, erhält er einen Abzug von –4.

Beispiel: Ein Goblin-Bogenschütze verwendet seine erste Handlung, um einen Nachtstreiter zu entdecken, der sich versteckt hat. Der FG-Wert der Goblins ist 11, d.h. er muss 11 oder weniger würfeln, um den Nachtstreiter zu entdecken. Der Wurf misslingt, doch der Goblin ist sicher, das sich irgend etwas vor ihm befindet und verwendet auch seine zweite Handlung, um den Feind zu erspähen. Er erhält einen Bonus von +4, womit er eine 15 oder weniger würfeln muss. Dieses mal würfelt er eine 13, womit er den Nachstreiter ausgemacht hat. Seine Versteckmarkierung wird entfernt und der Goblin alarmiert die anderen Mitglieder seines Kampfverbandes, die den bedauernswerten Nachstreiter mit Pfeilen durchlöchern.

  • Hervorragender Erfolg: Wenn du eine 1 bei deinem Spähwurf würfelst, entdeckst du alle Figuren, die sich in Sichtlinie und in ihrem Kampfverband befinden, und ihre sämtlichen Versteckmarker werden entfernt.
  • Patzer: Wenn du bei deinem Spähwurf eine 20 würfelst, verliert sich deine Figur so sehr in ihren Bemühungen, das sie sämtliche weiteren Handlungen für diese Runde verliert.


Springen (Jump)
Gelände ist nicht immer flach. Lücken in Brücken, tiefe Gruben, Klippen und reissende Ströme unterbrechen das Schlachtfeld und normale Bewegungen über diese Hindernisse werden unmöglich. Wenn eine Figur vor einem solchen Hindernis steht, kann es versuchen, dieses durch eine Sprunghandlung zu überwinden. Steht die Figur vor einem Hindernis, das die Hälfte ihres BW-Wertes weit ist, so kann es übersprungen werden. Ist das Hindernis weiter, muss es mit einem Laufsprung überwunden werden.
  • Ein Modell kann für eine Handlung, über eine Lücke die der Hälfte seines BW-Wertes entspricht, springen. Wenn ein Modell dabei rennt, kann es für eine Handlung seine volle unmodifizierte Bewegungsdistanz weit springen, es muss jedoch eine Würfelprobe ablegen, ob es dabei nicht gestürzt ist. Spalten, die grösser als der unmodifizierte BW-Wert sind, können nicht übersprungen werden.
  • Bei einem Laufsprung muss ein W20 geworfen werden. Bei einer 1-18 wurde der Sprung geschafft, 19 oder 20 gelten als Sturz und die Figur fällt wird unter Fallen beschrieben.

Beispiel: Ein elfischer Lotushexer wird von einem Kampfverband verärgerter Zwerge der Dunklen Hauer über die Felsbögen des Zwergenlabyrinths gejagt. Er erkennt, das die rettende Brücke schon bei einem anderen Kampf teilweise zerstört wurde und das er sie nur mit einem Laufsprung überwinden kann. Der Spalt ist 2 Inch weit, was mehr als die Hälfte des BW-Werts (3) des Lotushexer ist. Mit einem Fluch auf den Lippen springt er über den Abgrund. Sein Wurf mit dem W20 ergibt eine 20. Nur knapp verfehlt er, einen gurgelndem Schrei ausstossend, mit seinen Hände den rettenden Granitvorsprung auf der anderen Seite der Brücke und stürzt in die Tiefe.

Zauber wirken (Cast Spell)
Einige Figuren in Chronopia verfügen über magische Fähigkeiten, was sich in ihrem Magiewert (MG) widerspiegelt. Je höher dieser Wert, desto mächtiger ist die jeweilige Einzelfigur.
Die Zaubersprüche in Chronopia unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Komplexität und der Zeitspanne, die ihr Wirken dauert, enorm voneinander. Jeder Spruch hat eine Stufe, die angibt, wie schwer es ist, ihn zu wirken. Einige Sprüche erfordern bis zu ihrer Vollendung auch mehrere Handlungen.
  • Um einen Zauber zu wirken, muss die Figur mindestens einen Magiewert von 1 haben.
  • Der gleiche Zauber kann pro Zug nur einmal gewirkt werden.


Zielen (Aim)
In dem du vor dem Schiessen zielst, erhöhst du deine Chancen, sowohl dein Ziel zu treffen als auch grösseren Schaden anzurichten. Wenn du eine Handlung darauf verwendest, zu zielen, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fernkampf (FK) und +2 auf den Schadenswert deiner Waffe. Flächenwaffen mit kurzer Reichweite können nicht gezielt eingesetzt werden.
Sobald du dein Ziel „erfasst“ hast, bekommst du den Bonus für gezieltes Schiessen, bist du dich bewegst, sich dein Ziel bewegt, Zug endet.
Zielen ist nicht kumulativ. Du kannst also nicht zweimal zielen und +8 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf bekommen.



3.4 Bewegung

Bewegungshandlungen nutzen
Obwohl eine Figur normalerweise ihre volle Bewegungsdistanz so nutzen kann wie es ihr gefällt, gibt es einige Restriktionen, die beachtet werden müssen.
  • Figuren in dem selben Kampfverband können sich „durcheinander“ bewegen, solange die Base des sich bewegende Figur nach dem Ende ihrer Bewegung nicht mit der Base einer anderen Figur überlappt.
  • Figuren eines Kampfverbandes können sich „durch“ freundliche Kampfverbände hindurchbewegen, wenn ihre Base durch die Lücken in den Reihen des zweiten Kampfverbandes passen. Grundsätzlich kann sich aber eine Figur weder durch noch über eine andere Base, sondern nur um eine Base herum bewegen. Zwar mag dies bei grösseren Figuren recht praktikabel sein, schwierig aber bei vielen kleineren Modellen. Der gesunde Menschenverstand ist in solchen Situationen gefragt. Wie üblich, sollten Spieler bei Meinungsverschiedenheiten einen W20 entscheiden lassen; der Gewinner entscheidet.
  • Modelle können sich nicht durch einen feindlichen, sich in Kommandodistanz befindlichen, Kampfverband bewegen.
  • Figuren können sich zwischen zwei feindliche Kampfverbände hindurch bewegen, solange der Abstand zwischen diesen mindestens 4 Inch beträgt.

Bewegungen von berittenen Einheiten
Für berittene Einheiten gelten die gleichen Regeln und Einschränkungen wie für Fusseinheiten.

Bewegungen von Streitwagen
Streitwagen können einen Richtungswechsel von bis zu 90 Grad am Ende oder während einer Bewegungshandlung durchführen. Jedoch müssen alle Richtungsänderungen durch eine Vorwärtsbewegung von mindestens 1 Inch getrennt sein. Diese Bewegung soll verhindern, dass sich der Streitwagen auf der Stelle dreht und simuliert besser, wie sich ein Streitwagen in der Realität fortbewegen würde. In diesem Sinne gilt auch die Regelung, das eine Bewegungshandlung nicht mit einer Richtungsänderung begonnen werden darf.

Diese Einschränkung gilt jedoch nur für Bewegungshandlungen, die in gleichen „Spielrunde“ stattfinden. Wenn ein Streitwagen seine Runde mit einem Richtungswechsel beendet, kann er bei seiner nächsten Aktivierung eine Bewegungshandlung mit einem Richtungswechsel beginnen.

Um den Richtungswechsel darzustellen, wird der Streitwagen um die vordere in die Änderungsrichtung weisende Ecke gedreht, da ein echter Streitwagen ja auch hinter den Zugtieren herschwingen würde.


Bewegungen von Flieger
Flugfiguren bewegen sich in der Luft ebenso und unterliegen denselben Restriktionen wie eine äquavilente Figur am Boden. So hätte ein fliegender Streitwagen die selben Richtungswechselrestriktionen wie ein bodengebundener Streitwagen.

Gelände
Gelände beeinflusst die Bewegung einer Figur auf dem Schlachtfeld. Eine Figur kann sich durch Gelände nur so lange bewegen, wie seine Base durch die vorhandenen Lücken passt. Treppen und unebenes Gelände werden wohl immer Grund zur Debatte geben. Spieler sollten sich vor dem Spiel absprechen, wie sie solche Dinge handhaben. Gelände kann in vier Arten unterteilt werden. Die folgende Liste liefert Beispiele für jedes Gelände und die Effekte die es auf die Bewegung einer Figur hat.
  • Normal
    Felder, Ebenen und stille Weiden werden als normales Gelände betrachtet, ebenso Strassen und Wege. Grundsätzlich: jedes Gelände, welches frei von den meisten bewegungs- oder kampfeinschränkenden Hindernissen ist, gilt als Normal. Es gelten keine Bewegungseinschränkungen.
  • Geländehindernisse
    Mauern, Hecken und seichte Gewässer bezeichnet man als Geländehindernisse. Als allgemeine Richtlinie mag gelten, das die Figur ein Geländehindernis des Schlachtfeldes überqueren oder überwinden kann, wenn das betreffende Geländehindernis kleiner als die Figur ist. Zur Überwindung bestimmter Geländehindernisse kann es erforderlich sein, mehr als eine Handlung aufzuwenden oder auch überhaupt keine. Diese Einzelheiten sollte man wie immer vor Spielbeginn klären. Kletterregeln sollten dabei berücksichtigt werden. Man kann über Geländehindernisse nicht rennen.
  • Unwegsam
    Gelände, wie zum Beispiel Dschungel, Wälder und Sümpfe sowie zerklüfteter Untergrund, steile Böschung und flache Gewässer, gelten als unwegsames Gelände. Bei der Bewegung durch solches Gelände wird die Bewegung einer Einheit halbiert (aufrunden). Beachte dabei, das sich eine Einheit niemals weniger als 1 Inch bewegen darf, auch wenn sie unwegsames Gelände überquert. Unwegsames Gelände hat für Flieger in der Luft keine Auswirkungen; jedoch kann es sein, das sie die Höhenstufe wechseln müssen, um grossen Hindernissen oder Landschaftsmerkmalen auszuweichen.
  • Unpassierbar
    Unpassierbares Gelände umfasst Charakteristika wie Klippen, Bergschluchten und breite Ströme. Ohne Spezialfähigkeiten oder besondere Ausrüstung kann dieses Gelände von keiner Figur überquert werden. Unpassierbares Gelände hat für Flieger keine Auswirkungen, jedoch kann es sein, das sie die Höhenstufe wechseln müssen, um grossen Hindernissen oder Landschaftsmerkmalen auszuweichen.

Fliegen
Flieger können nur bis zur ihrer individuellen Maximalhöhe (die Zahl hinter dem : bei BW) aufsteigen. Einige Flieger sind in der Lage in schwindelende Höhen aufzusteigen, während andere nur knapp über dem Boden schweben können.
Flieger müssen sich immer mit einem Marker bewegen auf welchem die aktuelle Flughöhe abgelesen werden kann. Bei einem Flieger welcher sich in 15 Inch Höhe befindet, müsste sich also ein Marker mit der Zahl 15 befinden. Als Höhenlevelmarkierung ist deshalb ein W20 zu empfehlen.
Während der Bewegung können Flieger ohne Einschränkung der Bewegungsreichweite aufsteigen bzw. absinken.
Die Flugbewegung, sprich die Zahl vor dem : bei BW, gibt die Reichweite an die Flieger aufsteigen bzw. absinken können.
  • Aufstellung
    Flieger können das Spiel auf dem Boden bzw bereits in der Luft beginnen. Die Wahl hat hier der die Figur kontrollierende Spieler wie in den Aufstellungsregeln beschrieben.
    Startet der Flieger bereits in der Luft, so muß die Flughöhe durch den Marker an der Figur entsprechend angegeben werden.
  • Sonderregeln für Bewegung
    Auf dem Boden unterliegen die Flieger den normalen Bewegungsregeln. Für die Flugbewegung gibt es nun neue Zusatzregeln.
    1. Kommt ein Flieger unfreiwillig in Kontakt mit einem Geländehinderniß, z.B. durch Zaubereinwirkung oder Wettereignis, so kann er Schaden nehmen. Hierzu wird der Rüstungswurf durch die bewegte Entfernung und die Größe des Getroffenen in Inch als Schadenswert modifiziert.
    Wird die Figur dabei nicht getötet, muß sie einen Führungstest ablegen. Schlägt dieser fehl, so kann sich der Flieger nicht in der Luft halten und stürzt ab. Der Schaden wird nach den normalen Regeln für Fallschaden ermittelt. Siehe dazu unter Handlungen-Fallen.
    2. Fliegende Figuren ignorieren alle Geländemodifikatoren und können über Geländestücke hinwegfliegen.
    3. Flieger können ihre Bewegung beschleunigen. Hhierfür gelten die Regeln für Rennen.
  • Aufsteigen/Absteigen
    Flieger können jederzeit ihre Höhe innerhalb einer Bewegungshandlung ändern. Die maximale Änderung der Höhe entspricht der halben fliegenden Bewegung des Modells. Eine Figur kann kann in einer Handlung gleichzeitig aufsteigen und absteigen.
    Beispiel: Eine Drohne hat eine Flugbewegung von 6 Inch. Sie kann deshalb während einer Flugbewegungshandlung 3 Inch auf- oder absteigen.
  • Sturmangriff / Sturzflugangriff
    Bei beiden Bewegungsformen handelt es sich um Nahkampfangriffe. Details dazu unter "In den Nahkampf gelangen" im nächsten Kapitel.




3.5 Nahkampf

Um feindliche Einheiten im Nahkampf angreifen zu können, muss man sich im Basekontakt mit diesen befinden. Sobald die Figuren sich mit den Bases berühren, kann man sie sich als in ein Handgemenge verwickelt vorstellen. Solange sie sich berühren, darf keine Seite eine Fernkampfwaffe benutzen. Nur spezielle Fernwaffen, wie der Handarmbrust dürfen im Nahkampf verwendet werden. Dies wird dann im Waffenprofil beschrieben.

Im Nahkampf dürfen Modelle ihre Handlungen nur für Nahkampfangriffen nutzen. Unter besonderen Umständen, wie Sturmangriff, kann ein Nahkampfangriff mit einer Bewegungshandlung verbunden werden.

Angriffe im Nahkampf werden durch eine Folge von Würfen abgehandelt. Zuerst wird festgestellt, ob der Angriff deiner Figur getroffen hat, indem gegen den eigenen Nahkampfwert gewürfelt wird. Bei einem Treffer (gleich oder unter dem NK -Wert auf einem W20), würfelt die getroffene Figur gegen ihren Rüstungswert um zu sehen, ob sie diesen Treffer ohne Schaden überlebt. Alle Regeln bezüglich Nahkampfangriffe werden weiter unten detailiert abgehandelt.

Durchführung eines Nahkampfangriffes
Um im Nahkampf zu treffen, muss gleich oder unter dem NK-Wert gewürfelt werden, welcher noch durch Verteidigungs- und situationsbezogene Modifikatoren erschwert oder auch erleichtert werden kann.
  • Verteidigungsmodifikatoren
    Die Chance einer Figur, einen Gegner im Nahkampf zu treffen, hängt nicht nur von ihrer Fähigkeit ab, sondern auch davon gegen wen sie antritt. In Chronopia wird dies durch den Verteidigungsmodifikator verdeutlicht, der dazu dient, den NK-Wert des Angreifers vor dem Angriffswurf zu verändern.
    Der VER-Wert einer Figur findet sich in dessen Profil. Es sollte nicht vergessen werden, das der NK-Wert der angreifenden Figur durch den VER-Wert des verteidigenden Modells vor dem Angriffwurf angepasst werden muss. Ein negativer VER-Wert weist auf eine starke Verteidigung hin und bedeutet einen Abzug vom NK-Wert des Angreifers. Ein positiver VER-Wert bedeutet, dass das Modell leichter zu treffen ist.
    Dieser Modifikator wird nicht bei Fernkampfwaffenangriffen genutzt.
    Beispiel: Du hast eine Figur mit einem NK-Wert von 15. Dein Gegner hat einen VER von –1. Also musst du 14 oder niedriger würfeln, um ihn zu treffen.
  • Situationsbedingte Modifkatoren
    Es gibt verschiedene situationsbezogene Modifikatoren, die den NK-Wert einer angreifenden Figur verändern. Dies kann durch Handlungen geschehen (z.B. durch einen Sturmangriff), die benutzte Waffe, eine besondere Fähigkeit (wie Rammen) oder eine Vielzahl anderer Gründe. Alle situationsbezogene Modifikatoren werden zusammenaddiert und mit dem NK-Wert des Angreifers verrechnet um den zu unterbietenden Wert erhalten.

Im Kampf kannst du, sei es nun durch Glück oder Können, einen derart effizienten Treffer landen, das er die Verteidigung und Rüstung deines Gegners durchbricht, ohne das dieser sich dagegen zur Wehr setzen kann. Ein solcher HERVORRAGENDER Angriff gelingt dir, wenn du eine unmodifizierte 1 mit dem W20 würfelst. Falls eine Figur einen Angriff falsch einschätzt oder im Schlamm ausrutscht, kann ein Angriff aber auch in den Sand gesetzt werden und die Einheit die nächsten Sekunden damit beschäftigt sein, ihre Fassung wiederzufinden. Dies passiert bei einer unmodifizierten 20 bei deinem Trefferwurf und wird als Patzer bezeichnet.
  • Hervorragender Erfolg: Dein Gegner darf keinen Rüstungswurf machen und erleidet automatisch eine Wunde.
  • Patzer: Dein Krieger verliert in diesem Zug seine restlichen Handlungen.

In den Nahkampf gelangen
Um Nahkampfangriffe durchführen zu können, muss eine Figur im Basekontakt mit dem Gegner sein. Auf folgende Arten kann eine Figur in Basekontakt geraten:
  • Sturmangriff
    Jede Bewegung, die dich in Basekontakt mit einem sichtbaren Gegner bringt, ist ein Nahkampfangriff. Wenn du einen Sturmangriff vorhast, muss dies angekündigt werden, damit die Feindfigur eventuell einen Gegenangriff ansagen kann.
    Jedoch muss immer das nächste Feindmodell angegriffen werden, ausser es befindet sich schon im Nahkampf. Ein Sturmangriff muss immer auf kürzesten möglichem Weg geschehen.
    a.) Einzelfiguren sind eine Ausnahme von der Regel, das die nächstmögliche Figur angegriffen werden muss. Sie können eine FG-Probe machen um eine Figur innerhalb eines anderen, weiter enfernten Kampfverband anzugreifen, vorausgesetzt, das Ziel ist noch immer in Sturmangriffsreichweite. Schafft die Einzelfigur ihre FG-Probe nicht, kann sie keinen Sturmangriff durchführen und die Handlung ist verloren.
    b.) Sobald die Figur in Basekontakt ist, kann sie ihren normalen NK-Angriff mit einem Bonus von +1 auf NK und SCH ausführen. Dies berücksichtigt das Momentum des Angriffes und belohnt die Figur für den Mut, als Erster anzugreifen. Es gibt jedoch keinen Bonus, wenn eine Figur einen Hügel „hochstürmt“. Im Spiel sind damit alle Arten von Hügel und Abhängen gemeint.
  • Sturmangriff aus dem Versteck heraus
    Wenn du einen Sturmangriff beginnst, während du versteckt warst, kann der Gegner keinen Gegenangriff versuchen. Die Feindfigur ist völlig überrascht. Diese Überraschung wirkt zu Gunsten des Angreifers und verschafft ihm einen Bonus von +1 auf NK und SCH zusätzlich zu seinem Sturmangriffbonus. (Siehe auch Verstecken bei den Spezialfähigkeiten.)
  • Sturmangriff auf eine verstecktes Figur
    Versteckte Einheiten können nicht Ziel eines Sturmangriffes werden. Stattdessen kann es passieren, das du auf ein sichtbare Figur einen Sturmangrif durchführst und dich deine Bewegung in Basekontakt mit einer versteckten Einheit bringt. Dies wird dann so gewertet, als ob die versteckten Truppen einen Sturmangriff gegen dich geführt hätten und sie bekommen einen sofortigen Angriff umsonst. Ist die versteckte Figur auch noch in Wartestellung, kann es nach der Bonus-Angriff seiner Wartestellung nutzen. Die Figur erhält einen Bonus von +1 auf NK und SCH für den automatischen Sturmangriff aus dem Versteck.
  • Gegenangriff
    Jede Figur auf Wartestellung kann sich entscheiden, ein auf sein Kampfverband Sturmangriff durchführende Feindfigur mit einem Gegenangriff abzufangen. Dieser Gegenangriff ist auch bei einem Feind möglich, der versucht sich an diesem Kampfverband vorbeizuschleichen. Sobald ein Gegner einen Sturmangriff gegen eine Figur in deinem Kampfverband erklärt, können alle wartende Figuren aus diesem Verband einen Gegenangriff durchführen. Stürmende und gegenangreifende Figur treffen sich auf halber Strecke oder an Rande des Bewegungsradius der langsameren Figur.
    Wenn eine stürmende Figur einen Gegenangriff empfängt, kann die Initiative sowohl in die eine als auch die andere Richtung gehen. Beide Spieler werfen dann einen W20 und addieren ihren FG-Wert hinzu. Die Figur mit dem höchsten Wert, darf ihren Nahkampfangriff zuerst ausführen. Danach kommt der Verlierer an die Reihe, falls er noch lebt. Alle Nahkampf- und Schaden-Bonusse, die bei einem Sturmangriff gelten, kommen bei einem gelungenem Gegenagriff beiden Parteien zugute. Falls beide Figuren nach der Nahkampfrunde noch leben, gelten wieder normale Nahkampfregeln.
  • Sturmangriff durch einen Flieger
    Bewegt sich eine Flieger in den Nahkampf mit einer anderen Figur gelten die normalen Regeln für Sturmangriffe.
    Für Flieger kommen noch folgende Regeln hinzu:
    - Der Sturmangriff einer fliegenden Einheit auf eine andere fliegende Einheit erfolgt wie im Regelwerk unter Sturmangriff beschrieben.
    - Beim Sturmangriff einer fliegenden Einheit auf eine erdgebundene Einheit erhält das fliegende Modell einen zusätzlichen Bonus von +2 SCH (zusätzlich zu den normalen Modifikatoren beim Sturmangriff).
  • Sturzflugangriff
    Anstatt den Gegner direkt in einen Nahkampf zu verwickeln, kann ein Flieger diesen im Vorbeiflug angreifen. Alle Flieger können diese Sturzflugangriffe durchführen. Dieser Angriff kann nicht durch den eventuell vorhandenen Reiter sondern nur durch die aktuell fliegende Figur durchgeführt werden.
    Dazu wie folgt:
    1. Der Spieler erklärt einen Sturzflugangriff an und bewegt die angreifende Figur.
    2. Wenn der Angreifer die erste feindliche Figur berührt, führt er einen Nahkampfangriff aus. Sein Nahkampfwert wird für diesen Angriff um -4 gesenkt (neben den normalen anderen Modifikatoren).
    3. Unabhängig davon, ob die betroffende Figur erfolgreich getroffen wurde oder nicht, bewegt sich das im Sturzflug befindliche Modell seiner angesagten Bewegung folgend weiter.
    4. Die Figur im Sturzflug erhält keinen Sturmangriff Bonus.
    5. Die angegriffene Figur kann seine Wartestellung Handlung benutzen um in Deckung zu springen oder sich zu Verschanzen (letzteres, wenn die Figur über die entsprechende Fähigkeit verfügt).
    6. Der Schaden bei Sturzflugattacken verringert sich um 2 SCH.
    7. Der Flieger, welcher den Sturzflug ausführt, muß sich mindestens 1 Inch bewegt haben, bevor er in Kontakt mit der ersten anzugreifenden Figur kommt.

Angriffsberechtigung
Es gibt verschiedene Umstände, die Einfluss auf die Fähigkeiten einer Figur in den Nahkampf zu gelangen oder auf den Ablauf des Kampfes selber haben.
  • Grössenbeschränkung
    Um festzustellen, wie viele Figuren eine einzelne Figur angreifen dürfen, wird die Grösse (G) dieser Figur herangezogen. Die „kombinierte Grösse“ der angreifenden Figuren darf maximal das Vierfache der Grösse der angegriffenen Figur betragen.
    Beispiel: Vier Grösse-1 Figuren dürfen eine Grösse-1 Figur angreifen und acht Grösse-1 Figuren dürfen eine Grösse-2 Figur angreifen.
    Ebenso gut können zwei Grösse-1 Figuren und eine Grösse-2 Figur eine Grösse-1 Figur angreifen. Du kannst die Angreifer beliebig zusammenstellen, solange ihre kombinierte Grösse nicht höher als die vierfache Grösse des Zieles ist.
    Das ist nicht so kompliziert, wie es vielleicht auf den ersten Blick erscheinen mag!
  • Mehrere Angreifer
    Wenn zwei oder mehr Figuren eine einzelne Figur im Nahkampf angreifen, sind sie erheblich im Vorteil. Aus diesem Grund erhält eine Figur einen Bonus, wenn sie einen Feind angreift, der sich bereits mit einer anderen Figur im Nahkampf befindet. Für jede verbündete Figur, die bereits mit dem Feind kämpft, erhält die angreifende Figur +1 auf ihren NK- und SCH-Wert.
  • Deckung
    Deckung bietet keinen Schutz im Nahkampf. Einige Geländehindernisse (zum Beispiel Mauern und Hecken) können eine Figur jedoch daran hindern, mit einer anderen Figur in den Nahkontakt zu treten, selbst wenn beide Figuren nah genug beieinander stehen, um sich zu treffen. Ist dies der Fall, können beide Figuren dennoch gegeneinander kämpfen, sofern sie mit ihrem Sockel die „Mauer“ berühren, die sie voneinander trennt. Ausserdem müssen sie über die Mauer sehen können. Als allgemeine Richtlinie mag gelten, das Figuren dann über Geländehindernisse hinweg kämpfen können, wenn sie nicht höher oder breiter als 1 Inch ist.
    Es liegt nahe, das sich eine Figur jederzeit ohne Würfelprobe aus einem Kampf zurückziehen kann, falls sich ein Hindernis zwischen ihr und dem Feind befindet. Ausserdem gilt es nicht als Sturmangriff, wenn eine Figur sich auf diese Weise in den Nahkampf begibt.


Figurentypen
Andere Figuren als einfache Fusseinheiten haben spezielle Regeln die Angriffe gegen sie und Angriffe durch sie behandeln.
  • Im Nahkampf angegriffene berittene Einheiten
    Berittene Einheit werden wie Fusseinheiten angegriffen. Ein Gegner kann sich nicht dafür entscheiden das Reittier oder den Reiter unabhängig voneinander anzugreifen, da sie als eine Einheit betrachtet werden. Es dürfte aufgefallen sein, das in den Profilen berittener Einheiten die Werte SCH, R und VER in einer gemeinsamen Profilspalte stehen, was bedeutet, das sie für die Figur als ganzes gelten.
  • Berittene Einheiten die Nahkampf durchführen
    Der Reiter und das Tier benutzen ihre jeweils eigenen NK-Werte wenn sie im Nahkampf sind. Wenn eine berittene Einheit in den Nahkampf stürmt, bekommen sowohl der Reiter als auch das Reittier den Bonus für den Sturmangriff.
    Berittene Einheiten, sprich die Reiter, können beim Sturmangriff zusätzlich zu ihrer eigenen Stärke und dem Sturmangriff, die Stärke ihres Reittieres auf den Schaden addieren. Dies gilt auch nur für den Sturmangriff. Danach gelten die normalen Nahkampfregeln.
  • Im Nahkampf angegriffene Streitwagen
    Streitwagen werden wie Fusseinheiten angegriffen. Der Angreifer kann sich aber nicht zwischen dem Streitwagen und der Besatzung als Ziel entscheiden, da sie zusammen die Figur bilden. Es dürfte aufgefallen sein, das in Streitwagenprofilen die Werte SCH, R und VER in einer gemeinsamen Profilspalte stehen, was bedeutet, das sie für die Figur als ganzes gelten.
  • Streitwagen die Nahkampf durchführen
    Kämpfer in einem Streitwagen haben einen Angriffsbereich von 360 Grad und können alle Figuren, die im Basekontakt mit irgendeinem Teil des Streitwagen sind, angreifen. Falls die Zugtiere des Wagens Nahkampfangriffe durchführen können, können sie nur Figuren im Basekontakt mit ihnen selbst angreifen, es sei denn sie haben Spezialfähigkeiten, die ihnen anderes erlauben. Streitwagen können nur auf Gegner im 180 Grad Sichtfeld ihrer Vorderseite einen Gegenangriff durchführen.
    Stürmt ein Streitwagen in den Nahkampf, erhalten sowohl der Wagen als auch die Besatzung den Bonus für den Sturmangriff. Dies gilt jedoch nur für den Sturmangriff und solange der Streitwagen und die Besatzung im Nahkampf ist, entfällt der Bonus, bis erneut ein Sturmangriff durchgeführt wird. Siehe auch Diagramm 2 für ein Nahkampfbeispiel. Die ST der Reittiere wird nicht im Sturmangriff zum Schaden der Besatzung hinzugerechnet, da sie keine berittene Einheiten sind.
    Streitwagen im Nahkampf
    - Die Goblin Reisser können Figur (A) und Figur (B) angreifen, da diese Figuren Basekontakt mit dem Goblin Reisser haben.
    - Die Goblin Reisser können Figur (C) nicht angreifen, da die Figur keinen Kontakt mit ihnen hat.
    - Die Besatzung des Goblin Streitwagen kann die Figuren (A), (B) und (C) angreifen, da sie alle Basekontakt mit dem Streitwagen haben.
  • Flieger im Nahkampf
    Flieger können auf andere Figuren einen Sturmangriff, Sturzflugangriff, Gegenangriff oder normalen Angriff durchführen.
    Die einzigen Möglichkeiten einen Flieger in einen Nahkampf zu verwickeln sind die folgenden:
    1. Der Flieger befindet sich auf dem Boden.
    2. Eine andere fliegende Figur greift in der Luft an.
    3. Eine Figur die ausreichend hoch aufragt. Um den Flieger in der Luft anzugreifen, muß die Höhe der Figur in Inch die Höhe des Fliegers in der Luft entsprechen.

    Beispiel: Ein Todessucher-Oger befindet sich in der dritten Etage eines zerstörten Turmes mit einer Höhe von 12 Inch. Seine Truppen im Stockwerk darunter werden von einem fliegenden Drachenreißer im Vorbeiflug angegriffen. Passiert der Drachreißer den Turm innerhalb von 1 Inch des Ogers, könnte dieser seine Wartehandlung benutzen und den Flieger im Nahkampf angreifen.
    Würde der Oger über eine Stangenwaffe verfügen, so könnte er den Flieger auch angreifen, wenn dieser den Turm und den Oger in 2 Inch Entfernung passieren würde.
    Bodengebundene Figuren können Flieger angreifen, welche sich in zu niedriger Höhe nähern. Figuren können dabei Nahkampfangriffe auf einen Flieger durchführen, wenn er nicht mehr als 1/2 (abgerundet) ihrer Größe (G) in Inch über ihnen befindet.
    Eine Größe 5 Figur kann z.B. fliegende Figur durch Nahkampf angreifen, wenn diese sich auf einer Höhe bis 7 Inch (G 5 + 2 (abgerundet) = 7 Inch ) oder darunter befindet.
    Die normalen Regeln für Sichtlinie und Gelände gelten weiterhin.

Schaden zufügen
Sobald eine Einheit im Nahkampf getroffen wird, muss ein Rüstungswurf abgelegt werden, um zu sehen, ob der Angriff die Rüstung durchschlägt. Dafür wird der Schadenswert (SCH) der Waffe des Angreifers vom Rüstungswert (R) der angegriffenen Figur abgezogen. Dies ergibt den Wert gleich dem oder darunter der Angegriffene würfeln muss, um den Schaden zu verhindern. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde und verliert einen Schadenspunkt (SCH) im Profil.
Wenn der Angriff des Gegners ein hervorragenden Erfolg war, hat der Angegriffene keinen Rüstungswurf, da der Schaden sich sofort auswirkt.

Beispiel: Deine Figur hat einen Rüstungswert von 25 und wird mit einem Waffe, SCH 11, angegriffen. Ziehe den SCH-Wert von deinem R-Wert ab, was eine 14 ergibt. Du musst nun eine 14 oder weniger würfeln um erfolgreich zu sein oder deine Figur erleidet eine Wunde.

Chronopia Deutschland Kompendium:
Gleicht oder übersteigt der Angriffsschaden den Rüstungswert einer Figur, kann der Schaden durch einen Hervorragenden Erfolg beim Rüstungswurf vermieden werden.
Selbst wenn rechnerisch eine Figur keine Chance hat, steht ihr ein Rüstungswurf zu und bei einer 1 kann sie den Treffer abwehren.
Ausgenommen davon die folgende Anmerkung.

Anmerkung: Wie schon erwähnt, bekommt man keine Möglichkeit zum Rüstungswurf, wenn der Gegner für seinen Angriff eine unmodifizierte 1 gewürfelt hat.
  • Stärke
    Offensichtlich haben starke Kreaturen im Nahkampf grössere Chancen Schaden anzurichten. Um dieses wiederzugeben, wird im Nahkampf, bei natürlichen oder geworfenen Waffen, der Stärkewert (ST) einer Figur zum SCH-Wert der Waffe hinzugezählt. Es gibt sogar einige Bögen, die den ST-Wert einer Figur zu ihrem Schadenswert hinzuzählen.
  • Situationsbezogene Modifkatoren
    Es gibt verschiedene Modifikatoren, die den R-Wert einer verteidigenden Figur veränden. Alle situationsbezogenen Modifikatoren müssen addiert werden und zum R-Wert des verteidigenden Figuren hinzugezählt werden um den Wert zu erhalten, gleich oder unter dem gewürfelt werden muss um Schaden zu verhindern.





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Ersterstellung am 29.11.2014. Letztes Update am 29.11.2014.

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