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![]() ![]() Kapitel 3: Spielmechanik (Teil 1)Dieses Kapitel ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.Quicklinks:
3.1 Der ZugverlaufEin echtes Schlachtfeld ist unübersichtlich und ein Hort der Aktivität. Um etwas Ordnung in dieses Chaos zu bringen, ist das Spiel in Züge unterteilt. Bei jedem Zug führen die Figuren eine Reihe von Handlungen wie zum Beispiel Bewegen, Feuern, einen Zauberspruch sprechen, usw. aus. Die Züge werden dann so lange wiederholt, bis die Schlacht schliesslich entschieden ist.Eine Reihe von Markern werden verwendet, um den Status anzuzeigen. Ein Aktivierungsmarker zeigt beispielsweise, das eine Einheit ihren Zug beendet hat. Andere Marker zeigen, das eine Figur versteckt ist, panisch ist oder sich zur Zeit in Wartestellung befindet etc. Diese Marker können für ganze Einheiten oder für bestimmte Figuren gelten und werden in dem betreffenden Kapitel näher erläutert. Der Zugverlauf ist in drei Phasen unterteilt: Phase 1: Initiative Die Initiative entscheidet darüber, wer zuerst eine Einheit „aktivieren“ darf. Beide Spieler würfeln mit einem W20 und addieren zu den Würfelergebnis den höchsten Führungswert (FG) ihrer überlebenden Figuren. Panische Figuren werden nicht beachtet, und dementsprechend addiert ein Spieler, dessen gesamte Figuren panisch sind, keinen Führungswert zu seinem W20-Wurf. Der Spieler mit dem höchsten Resultat gewinnt und ist als erster an der Reihe. Beispiel:
Karl und Johann stehen sich in einer Entscheidungsschlacht gegenüber. Karl hat eine Figur mit einem FG von 16, während Johann's höchster FG-Wert bei 11 liegt. Beide würfeln mit einem W20 und addieren das Ergebnis zu ihrem höchsten FG-Wert. Karl würfelt eine 11, womit er auf 27 kommt und Johann schafft eine 19, also insgesamt 30. Johann kann nun entscheiden, welche Einheit zuerst aktiviert wird.
Phase 2: Die erste Einheit bestimmen Falls du die Initiative gewonnen hast, kannst du entweder eine deiner eigenen Einheiten aktivieren oder eine gegnerische Einheit bestimmen, die den ersten Zug machen muss. Nachdem die erste Einheit ihren Zug gemacht hat, wechseln sich die Spieler in gewohnter Weise ab. Falls du eine der gegnerischen Einheiten bestimmst, steht sie noch immer unter der Kontrolle des Feindes. Du hast lediglich bestimmt, das diese Figur zuerst an der Reihe ist. Die Initiative zu gewinnen ist die einzige Möglichkeit für einen Spieler, eine gegnerische Einheit zu bestimmen. Ein Spieler darf nur einmal pro Initiative und nur zu Beginn des Zuges eine gegnerische Einheit bestimmen. In einem Spiel mit mehr als zwei Spielern aktiviert der Sieger der Initiativephase entweder eine eigene Einheit oder bestimmt eine gegnerische Einheit. Nachdem er eine gegnerische Einheit bestimmt hat, ist der Sieger als nächstes an der Reihe. Ihm folgend die anderen Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer Ergebnisse. Beispiel: Johann erzielt eine 36 Karl erzielt eine 34 Julia erzielt eine 32 Stefan erzielt eine 30 Johann gewinnt und bestimmt Karl, als erster zu handeln. Anschliessend ist Johann an der Reihe, da er das höchste Ergebnis hat. Ihm folgen Julia und Stefan. Die Spieler folgen der gleichen Reihenfolge, bis schliesslich alle Einheiten auf allen Seiten aktiviert wurden. Nachdem dies geschehen ist, ist der Zug vorbei, und alle Aktivierungsmarker werden vom Tisch entfernt. Die Spieler kehren zur Phase 1 zurück. Chronopia Deutschland Kompendium: Zu jedem Rundenbeginn wird normal die Initiative gewürfelt. Danach entscheidet der Gewinner wie üblich ob er anfängt oder die Einheit eines anderen Spielers. Danach ist der Gewinner dran und der nächste Spieler ist im Uhrzeigerrichtung an der Reihe, also nicht nach ihrem Initiativewurf! Begründung: Bei Spielen mit drei oder mehr Spieler kann die ständig sich ändernde Initiativereihenfolge die querbet durch die unterschiedlichen Wurfergebnisse verlaufen, sehr verwirrend sein. Dieses wird durch die Alternative aufgehoben. Nachteil: Es spiegelt nicht die Führungsstärken jeder Armee, sondern nur der jeweils besten (Initiativegewinner) wieder. Wenn du mit dem Aktivieren einer Einheit an der Reihe bist, musst du dies auch tun. Selbst wenn einige Figuren eines Kampfverbandes nicht handeln, darfst du sie an späterer Stelle im Spiel nicht mehr aktivieren. Eine Einheit kann nur einmal pro Zug aktiviert werden. So, nun kannst du mit dem Spiel beginnen. Phase 3: Eine Einheit aktivieren Wenn du eine Einheit ihren Zug machen lässt, bezeichnet man dies als Aktivieren der Einheit. Falls der aktivierte Kampfverband panisch ist, musst du die Regeln für panische Kampfverbände befolgen, die an späterer Stelle erläutert wird. Die Figur darf eine Anzahl von Handlungen gleich dem Wert ihrer Eigenschaft „Handlungen“ (HDL) unternehmen. Eine Figur ist nicht zum Handeln verpflichtet, es sei denn, sie ist panisch oder sie befindet sich ausser Kommandoreichweite (auch dies wird an späterer Stelle näher erläutert). Nachdem die Figur ihre gesamten Handlungen verbraucht hat, wählt der Spieler eine andere Figur aus dem Kampfverband. Figuren eines Kampfverbandes können in beliebiger Reihenfolge bestimmt werden, aber jede Figur muss ihre gesamte Handlungen verbrauchen, bevor eine andere Figur eingesetzt werden kann. Dies wird so lange fortgesetzt, bis sämtliche Figuren einer Einheit ihrer Handlungen beendet haben. Nachdem dies geschehen ist, markiert der Spieler diese Einheit mit einem Aktivierungsmarker, um anzuzeigen, dass sein Zug vorbei ist. Nun aktiviert der gegnerische Spieler seine Einheit. Das Spiel geht nun hin und her, bis schliesslich alle Einheiten auf beiden Seiten aktiviert sind. Phase 4: Ende der Runde Nachdem dies passiert ist, endet der Zug. Alle Aktivierungsmarker werden vom Tisch entfernt, und die Spieler beginnen erneut mit Phase 1. (Beachte, dass einige Marker bis zum nächsten Zug bleiben, um besondere Verfassungen anzuzeigen. Nähere Erläuterung folgen an späterer Stelle.) 3.2 HandlungenDie meisten Figuren in der Welt von Chronopia haben zwei Handlungen (HDL). Das heisst, das sie während ihres Zuges zwei Gelegenheiten haben, etwas zu unternehmen. Es gibt viele unterschiedliche Handlungen, die eine Figur während ihres Zuges unternehmen kann, zum Beispiel Bewegen, Zielen, Spähen, Sammeln, Verstecken usw. Für bestimmte Handlungen gibt es Einschränkungen, aber im allgemeinen darf eine Figur ihre Handlungen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Es ist beispielsweise absolut erlaubt, sich zwei Handlungen lang zu bewegen, zweimal zu schiessen oder zu zielen und dann zu feuern usw.Es existieren wie gesagt Ausnahmen, aber besondere Einschränkungen für Handlungen werden in den entsprechenden Kapitel näher behandelt. Chronopia Deutschland Kompendium: Alle Figuren in einem Kampfverband machen ihre erste Handlung, erst danach folgt die zweite Handlung. Begründung: Es ergibt ein besseres Feeling was das gleichzeitige agieren der Figuren in einem Kampfverband angeht. Nachteil: Spezialfähigkeiten wie "Gruppenangriff" werden noch stärker. Hinzu kommt, das man sich dadurch in der Dynamik etwas beschränkt. Berittene Einheiten und ihr Handlungsverbrauch Bei berittenen Einheiten müssen meistens sowohl der Reiter als auch das Reittier zusammen jeweils eine Handlung verwenden. Dies trägt dem Umstand Rechnung, das jede Handlung auch eine gewisse Zeit benötigt. Wenn z.B. der Reiter eine Figur mit Spähen entdecken will, müssen er und sein Pferd jeweils eine Handlung opfern um diese Aktion durchführen zu können. Das Pferd könnte sich nun entweder bewegen, während der Reiter seine Späh-Probe ablegt, oder seine Handlung wäre verloren. Ein Pferd, welches sich bewegt, während der Reiter schiesst, fällt auch unter diese Regel, da ja beide in dieser Zeit eine Handlung ausführen, welche mit der anderen nicht in Konflikt gerät. Sollte eine berittene Einheit im Nahkampf sein, kann sowohl der Reiter seinen NK-Wert nutzen, als auch das Tier - so denn es einen hat - seine NK-Attacke durchführen, da beide Handlungen ja gleichzeitig möglich sind. Beispiel:
Zwei berittene Einheiten stürmen auf dem Schlachtfeld aufeinander zu. Der eine Kämpfer beherrscht den Nahkampf, der andere den Fernkampf. In der ersten Runde wäre der Nahkämpfer nicht in der Lage grossartig etwas zu tun, solange sein Pferd ihn nicht in den Nahkampf trägt. Der Fernkämpfer könnte hingegen zweimal pro Runde auf sein Gegenüber schiessen (zwei Handlungen pro Runde), solange er nicht in den Nahkampf gerät. Für den Fall, das ein Reiter mehr Handlungen als sein Reittier hat: Er kann die überzähligen Handlungen zu jeder Zeit in dieser Runde aufbrauchen, es dürfen lediglich keine Bewegungs- oder Wartehandlungen sein. Streitwagen und ihr Handlungsverbrauch Wenn der Streitwagen aktiviert wird, müssen der Streitwagen und die Kämüfer ihre Handlungen gleichzeitig aufbrauchen. Dies berücksichtigt, das jede Handlung eine bestimmte Zeit und Koordination zur Durchführung benötigt. Wenn sich also der Streitwagen mit einer Bewegungshandlung fortbewegt, müssen alle Kämpfer des Streitwagens auch eine Handlung nutzen. Dazu würde auch der erste Kämpfer gehören, der eine Figur mit Spähen zu entdecken versucht und der zweite Kämpfer, der auf die entdeckte Figur dann schiesst. Für den Fall, das ein Kämpfer mehr Handlungen als der Streitwagen hat: Er kann die überzähligen Handlungen zu jeder Zeit in dieser Runde aufbrauchen, es dürfen lediglich keine Bewegungs- oder Wartehandlungen sein. 3.3 Mögliche HandlungenBefehle geben (Give Orders)Eine Einzelfigur mit Führungsstärke kann eine Handlung darauf verwenden verbündeten Einheiten innerhalb von 4 Inch Befehle zu geben. Dadurch kann sie eine Einheit aktivieren, aber nur, solange sie diese Runde noch nicht aktiviert wurde. Wenn die Einzelfigur sich entscheidet die Einheit zu aktivieren, müssen alle Figuren in dieser Einheit ihre Handlungen so nehmen, als ob sie an der Reihe wären. Sie beginnen mit der Aktivierung nach dem die Befehle gebende Figur ihr Runde beendet hat. Befehle geben beendet nicht die Runde einer Figur. Befehle können nur einer Einheit pro Runde gegeben werden. Eine Einzelfigur kann nur dann einer anderen Einzelfigur Befehle geben, wenn diese einen geringeren FG-Wert als sie selbst hat. Eine Figur kann Befehle geben und trotzdem versteckt bleiben. Befreien (Break Away) Falls sich eine Figur aus dem Nahkampf befreien will, muss sie eine Handlung opfern. Falls der gegnerische Spieler dies verhindern will, würfeln beide Spieler mit einem W20 und addieren ihre Stärke (ST) zu dem Würfelresultat. Es gewinnt die Figur mit dem höheren Gesamtresultat. Gewinnt die Figur, die sich aus dem Kampf zurückziehen will, kann sie ihre normale Bewegung nutzen. Verliert sie jedoch, darf sie sich nicht bewegen, und ihre Handlung ist verschwendet. Wenn der Spieler dies wünscht, kann die Figur es bei ihrer nächsten Handlung noch einmal versuchen. Auf den Versuch, sich aus einem Kampf zurückzuziehen, erhalten Riesige Figuren einen Bonus von +3 und Gigantische Figuren einen Bonus von +4. Falls deine Figur sich mit mehreren Figuren im Nahkampf befindet, würfelt jede der feindlichen Figuren einen W20 und addiert ihre Stärke (ST). Um deine Einheit erfolgreich zurückzuziehen, muss das du höchste Ergebnis übertreffen. Flieger müssen keine Probe ablegen, selbst dann nicht, wenn der Gegner es zu verhindern sucht. Der Flieger muss nur eine Handlung verwenden und kann dann seine Bewegung durchführen. Bewegung (Move) Die Bewegung zeigt, wieviele Inch (Zoll) weit sich ein Modell pro Handlung bewegen kann. Während ihrer Bewegungshandlung kann sich eine Figur beliebig oft drehen und ihr Angriffsfeld am Ende der Handlung beliebig ausrichten. Drehungen sind auch während eines Nahkampfangriff möglich. Allerdings muss eine Figur selbst dann eine Handlung gebrauchen, wenn sie sich nur umdrehen oder eine Figur hinter sich entdecken bzw. beschiessen will. Genaueres darüber kann man im Abschnitt Bewegung lesen. Eine Bewegung, der eine Figur in Basekontakt zu einer anderen bringt, wird Sturmangriff genannt. Diese besondere Art der Bewegung wird ausführlich unter „In den Nahkampf gelangen“ erklärt. Einheiten sammeln (Rally) Eine panische Einheit kann am Ende ihrer Runde versuchen sich zu sammeln. Falls erfolgreich, kann die Einheit ihre Panik niederkämpfen, aber sie darf diese Runde keine weiteren Handlungen ausführen. Falls sie versagt, verbleibt sie in ihrer Panik und flieht weiter. Genaueres findet sich unter Moraltests. Einzelfiguren mit der Spezialfähigkeit Führungsstärke können eine Handlung aufwenden um eine Einheit im Umkreis von 4 Inch zu sammeln. Falls die Einzelfigur gleich oder unter ihrem FG-Wert würfelt, gelingt das sammeln. Falls die gesammelte Einheit diese Runde noch nicht aktiviert wurde, kann sie nach der Sammlung ihre Handlungen ganz normal verwenden. Ausserdem kann die Einzelfigur dann auch noch "Befehle geben" auf den Kampfverband anwenden. Eine Einzelfigur mit Führungsstärke kann diese nur einmal pro Runde verwenden und kann nur eine Einheit mit einem geringeren FG-Wert als sie selbst sammeln. Da die Einzelfigur für alle sichtbar stehen muss wenn es die Truppen zum Sammeln aufruft, kann sie während dieser Handlung nicht versteckt bleiben. Fallen (Falling) Wenn eine Figur von einem Geländestück herunterfällt, zieht es sich höchstwahrscheinlich Verletzungen zu. Je tiefer der Sturz, desto grösser das Verletzungsrisiko. Figuren können Fallen, wenn sie versuchen ein Gebäude zu erklimmen oder wenn sie durch einen Zauber oder einen Angriff von einer Klippe stürzen. Genauso kann man sich, um zu entkommen, einen Abhang hinabstürzen oder sich unerwartet von oben auf einen Feind zu stürzen. Wenn eine Figur auf eine andere stürzt, dann muss sowohl die fallende als auch die getroffene Figur einen Rüstungswurf durchführen um festzustellen, ob sie Schaden erlitten hat. Figuren die fallen (im Gegensatz zu solchen, die freiwillig springen), landen direkt am Fuss des betreffenden Geländestücks. Sie geniessen nicht den Vorteil einer gesprungenen Figur, die sich in Grenzen selbst ihren Auftreffpunkt aussuchen können. Figuren die mehr als die Hälfte ihrer Grösse gefallen oder gesprungen sind, werden von der Wucht des Aufpralls von den Füüssen gefegt und gelten als Hingestreckt. Hingestreckte Figuren müssen eine Handlung darauf verwenden aufzustehen, bevor sie weitere Handlungen durchführen können. Wenn eine Figur nun gesprungen oder gefallen ist, kann es davon Schaden erhält. Ab einer Höhe die der Hälfte ihrer Grösse in Inch entspricht, erleidet die Figur Schaden. Eine Figur der Grösse 3 fängt ab einer Höhe von 1,5 Inch an Schaden zu nehmen. Um den Schaden für eine Figur zu berechnen, kann man folgendes System nutzen: Grundschaden für einen Fall ist 7. Dieser Schaden wird durch folgende Regeln modifiziert:
Beispiel:
Eine Figur der Grösse 3 verpatzt einen Sprung und stürzt in eine Spalte. Die Fallstrecke beträgt 8 Inch. Der Schaden beläuft sich also auf SCH 7 +6 (8 - 1,5 = 6,5, abgerundet auf 6) mit einem Modifikator von x3 (6 Inch : 2 = 3). Das Modell muss nun einen Rüstungswurf gegen Schaden 13(x3) bestehen.
Figuren, die das Opfer fallender Modelle werden, können dem Schaden entgehen, wenn sie eine modifizierte FG-Probe bestehen. Nimm einfach den FG des Opfers und ziehe die Grösse des fallenden Modells davon ab. Um Schaden abzuwehren, muss nun unterhalb des Ergebnisses gewürfelt werden. Ein Erfolg besagt, das die Figur in letzter Sekunde sich der Gefahr bewusst wurde und noch ausweichen konnte. Ein Misserfolg besagt, das der Schaden am fallenden Modell nun auch dem Getroffenen zugefügt wird. Modelle im Wartestellung können solchen Stürzen automatisch ausweichen ohne eine FG-Probe abzulegen, die Wartestellung jedoch geht verloren. Herunterspringen (Jumping Down) Eine Figur kann, ohne Furcht vor Schaden, die Hälfte ihrer Grösse hinabspringen. Für diesen sicheren Sprung wird eine Handlung fällig. Modelle, die aus einer grösseren Höhe springen wollen, müssen eine Probe auf FG ablegen um festzustellen, ob sie dazu die Nerven haben. Sollten sie bestehen, können sie bis zu ihrem vollen Bewegungswert ohne Schaden hinabspringen. Diese Sprungreichweite gilt direkt vom Punkt unterhalb der Figur. Beispiel:
Eine Figur mit BW 3 kann bis zu 3 Inch vom Gelände enfernt landen, eine mit BW 4 bis zu 4 Inch.
Untote und Konstrukte brauchen keine FG-Probe zu machen, egal von welcher Höhe sie springen. Hingestreckt (Prone) Eine hingestreckte Figur gilt als hilflos oder umgehauen. Hingestreckte Figuren werden auf die Seite gelegt und erleiden eine Modifikation von +4 auf VER. Solche Figuren müssen ihre nächste Handlung zum Aufstehen verwenden. Sobald sie steht, kann die Figur normal handeln. In Wartestellung gehen (Wait) Die Wartestellung ist eine Ausnahme von den normalen Regeln und der Rundenreihenfolge. Eine Figur in Wartestellung tut nichts, ausser aufzupassen und zu warten, bereit auf Feindaktivitäten zu reagieren. Eine Figur die während einer Runde noch Handlungen übrig hat, kann diese dafür verwenden, „In Wartestellung zu gehen“. Ein Wartemarker wird neben die Figur gelegt, um dieses anzuzeigen. Bis zur nächsten Aktivierung der Figur bleibt dieser Marker liegen. Durch die Wartestellung ist die Figur in der Lage ausserhalb seiner Runde auf den Gegner zu reagieren. Der Spieler kann jederzeit den Wartemarker benutzen, indem er erklärt, dass er die aktuelle Handlung unterbricht, um eine der folgenden Aktionen durchzuführen:
Kampf (Attack)
Klettern (Climb) Es gibt viele Gelegenheiten auf dem Schlachtfeld, in denen eine Figur ein vertikales Geländehindernis durch hoch- oder runterklettern überwinden will. Die folgenden Regeln erlauben es einer Figur Hindernisse, welche grösser als sie selbst sind, wie z.B. Klippen, Mauern, oder sogar Bäume, zu überwinden. Alle grundsätzlich menschlichen Figuren können Klettern versuchen, es gibt jedoch auch Ausnahmen. Wenn zwei Spieler sich nicht entscheiden können ob eine Figur klettern kann, sollten sie einen W20 werfen und die Entscheidung wird von dem Spieler mit dem höheren Ergebnis getroffen. Verwendet eine Figur eine Handlung auf Klettern, kann sie um ihren BW-Wert -1 Inch ein Geländestück hochklettern. Kletternde Figuren müssen alle ihre Handlungen darauf verwenden und dürfen nichts anderes tun, bis sie wieder eine ebene Fläche, auf der sie stehen können, erreichen. Nahkampf, Schiessen, Rennen, ... sind während des Kletterns unmöglich. Kletternde Modelle müssen für jede Runde überprüfen (nicht für jede Handlung), ob sie nicht den Halt verlieren und fallen. Ein Kletterwurf wird sowohl für Hoch- als auch für Herunterklettern fällig. Der Kletterwurf wird einfach durch den Wurf eines unmodifizierten W20 bestimmt. Bei einem Ergebnis von 16-20 fällt die Figur. Unter der Handlung Fallen wird beschrieben, wie Sturzschäden abgehandelt werden. Es gilt dabei immer der höchste Punkt, der diese Runde zu erklettern versucht wurde, als Massstab. Konzentrieren (Concentrate) Eine Figur, die eine Handlung verwendet, um sich zu konzentrieren, erhält für alle Zauber, die sie in dieser Runde wirkt, einen Bonus von +2 auf ihren Magiewert (MG). Dies spiegelt die Tatsache wider, das die Figur all ihre mentale und spirituelle Energie darauf konzentriert, diesen Spruch zu wirken. Auch dieser Bonus ist nicht kumulativ, was bedeutet, das du dich nicht zwei Runden lang konzentrieren kannst, um einen Bonus von +4 zu erhalten. Rennen (Run) Anstelle einer normalen Bewegungshandlung kann eine Figur sich auch für eine Rennenhandlung entscheiden. Offenkundig erreicht eine rennende Figur ihr Ziel schneller als wenn sie sich normal bewegen würde. Rennende Modelle nehmen ihren BW-Wert mal 1,5 (Eine Figur mit BW 3 würde demnach 4,5 Inch weit rennen.). Wenn eine Figur Rennen wählt, darf sie während ihrer Aktivierungsphase nur weitere Rennen- und Bewegungshandlungen durchführen. Alle anderen Handlungen sind einem rennenden Modell verboten. So kann eine Figur nicht zuerst einen Fernangriff durchführen und sich danach durch Rennen in Deckung begeben. Wenn sich aber einen Figur für Rennen entscheidet, kann sie eine Rennenhandlung darauf verwenden, sich aus dem hingestreckt zu erheben oder einen Sturmangriff durchführen. Um einen Sturmangriff durchführen zu können, muss die letzte Handlung einer Figur nach dem Rennen eine normale Bewegung sein, ausser, das Figurenprofil regelt dies ausdrücklich anders. Der Grund für diese Verlangsamung liegt darin, daß der Kämpfer kurz vor dem Zusammenstoss seine Waffe angriffsbereit macht oder noch einmal genau den Schlag abzielt. Kein Modell kann Rennen, wen es den Status Verstecken hat. Auch kann man nicht auf Geländestücken rennen. Beispiel:
Der Seelenhäuter der Lakaien hat einen Schwertkämpfer der Erstgeborenen im Visier. Die erste Handlung wird gerannt, in der zweiten Handlung kommt eine normale Bewegungshandlung mit der der Seelenhäuter in Basekontakt mit dem Ziel kommt. Es folgt also ein Sturmangriff. Gelingt es dem Seelenhäuter nicht, den Erstgeborenen auszuschalten, dann verbleibt der Seelenhäuter mit seiner dritten Handlung im Kontakt zum Erstgeborenen kann aber NICHT mehr angreifen, also verliert eine Handlung, da Befreien oder Kämpfen keine Bewegungshandlung ist! Schaltet der Seelenhäuter die gegnerische Figur mit seinem Sturmangriff aus, dann kann der Seelenhäuter eine weitere Bewegungshandlung (oder Rennen) durchführen. Bei einer Bewegungshandlung kann der Seelenhäuter nochmal in einen Sturmangriff geraten. Als Handlungen im Sinne von Bewegung gelten folgende: Bewegung - Herunterspringen - Klettern - Springen Spähen (Spot) Um eine versteckte Feindeinheit aufzuspüren, (siehe unter Verstecken) musst du sie theoretisch zunächst sehen können. Dazu musst du über Sichtlinie verfügen und gleich oder unter der Führungsstufe deiner „spähenden“ Figur würfeln. Würfelst du höher, entdeckst du die Einheit nicht, und die Handlung ist vergeudet. Wenn du Erfolg hast, wird der Versteckmarker der Einheit entfernt, und sie gilt als entdeckt. Sofern du nicht einen hervorragenden Erfolg (eine 1) würfelst, musst du jedes Mitglied eines Kampfverbandes einzeln erspähen. Wenn du nur ein Mitglied eines Kampfverbandes entdeckst, kannst du aber immer noch mit einer flächendeckenden Waffe auf diese Figur zielen. Sämtliche versteckten Figuren werden trotzdem von der Waffe getroffen. Jede weitere Handlung, die darauf verwendet wird, ein und dieselbe Figur zu entdecken, gibt dem Späher einen Bonus von +4 auf seinen Wurf. Wenn sich die Feindfigur hinter Deckung befindet, erhält der Späher einen Abzug von –4. Falls der Späher versucht, eine Einheit zu entdecken, die mehr als 12 Inch entfernt ist, erhält er einen Abzug von –4. Beispiel:
Ein Goblin-Bogenschütze verwendet seine erste Handlung, um einen Nachtstreiter zu entdecken, der sich versteckt hat. Der FG-Wert der Goblins ist 11, d.h. er muss 11 oder weniger würfeln, um den Nachtstreiter zu entdecken. Der Wurf misslingt, doch der Goblin ist sicher, das sich irgend etwas vor ihm befindet und verwendet auch seine zweite Handlung, um den Feind zu erspähen. Er erhält einen Bonus von +4, womit er eine 15 oder weniger würfeln muss. Dieses mal würfelt er eine 13, womit er den Nachstreiter ausgemacht hat. Seine Versteckmarkierung wird entfernt und der Goblin alarmiert die anderen Mitglieder seines Kampfverbandes, die den bedauernswerten Nachstreiter mit Pfeilen durchlöchern.
Springen (Jump) Gelände ist nicht immer flach. Lücken in Brücken, tiefe Gruben, Klippen und reissende Ströme unterbrechen das Schlachtfeld und normale Bewegungen über diese Hindernisse werden unmöglich. Wenn eine Figur vor einem solchen Hindernis steht, kann es versuchen, dieses durch eine Sprunghandlung zu überwinden. Steht die Figur vor einem Hindernis, das die Hälfte ihres BW-Wertes weit ist, so kann es übersprungen werden. Ist das Hindernis weiter, muss es mit einem Laufsprung überwunden werden.
Beispiel:
Ein elfischer Lotushexer wird von einem Kampfverband verärgerter Zwerge der Dunklen Hauer über die Felsbögen des Zwergenlabyrinths gejagt. Er erkennt, das die rettende Brücke schon bei einem anderen Kampf teilweise zerstört wurde und das er sie nur mit einem Laufsprung überwinden kann. Der Spalt ist 2 Inch weit, was mehr als die Hälfte des BW-Werts (3) des Lotushexer ist. Mit einem Fluch auf den Lippen springt er über den Abgrund. Sein Wurf mit dem W20 ergibt eine 20. Nur knapp verfehlt er, einen gurgelndem Schrei ausstossend, mit seinen Hände den rettenden Granitvorsprung auf der anderen Seite der Brücke und stürzt in die Tiefe.
Zauber wirken (Cast Spell) Einige Figuren in Chronopia verfügen über magische Fähigkeiten, was sich in ihrem Magiewert (MG) widerspiegelt. Je höher dieser Wert, desto mächtiger ist die jeweilige Einzelfigur. Die Zaubersprüche in Chronopia unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Komplexität und der Zeitspanne, die ihr Wirken dauert, enorm voneinander. Jeder Spruch hat eine Stufe, die angibt, wie schwer es ist, ihn zu wirken. Einige Sprüche erfordern bis zu ihrer Vollendung auch mehrere Handlungen.
Zielen (Aim) In dem du vor dem Schiessen zielst, erhöhst du deine Chancen, sowohl dein Ziel zu treffen als auch grösseren Schaden anzurichten. Wenn du eine Handlung darauf verwendest, zu zielen, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fernkampf (FK) und +2 auf den Schadenswert deiner Waffe. Flächenwaffen mit kurzer Reichweite können nicht gezielt eingesetzt werden. Sobald du dein Ziel „erfasst“ hast, bekommst du den Bonus für gezieltes Schiessen, bist du dich bewegst, sich dein Ziel bewegt, Zug endet. Zielen ist nicht kumulativ. Du kannst also nicht zweimal zielen und +8 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf bekommen. 3.4 BewegungBewegungshandlungen nutzenObwohl eine Figur normalerweise ihre volle Bewegungsdistanz so nutzen kann wie es ihr gefällt, gibt es einige Restriktionen, die beachtet werden müssen.
Bewegungen von berittenen Einheiten Für berittene Einheiten gelten die gleichen Regeln und Einschränkungen wie für Fusseinheiten. Bewegungen von Streitwagen Streitwagen können einen Richtungswechsel von bis zu 90 Grad am Ende oder während einer Bewegungshandlung durchführen. Jedoch müssen alle Richtungsänderungen durch eine Vorwärtsbewegung von mindestens 1 Inch getrennt sein. Diese Bewegung soll verhindern, dass sich der Streitwagen auf der Stelle dreht und simuliert besser, wie sich ein Streitwagen in der Realität fortbewegen würde. In diesem Sinne gilt auch die Regelung, das eine Bewegungshandlung nicht mit einer Richtungsänderung begonnen werden darf. Diese Einschränkung gilt jedoch nur für Bewegungshandlungen, die in gleichen „Spielrunde“ stattfinden. Wenn ein Streitwagen seine Runde mit einem Richtungswechsel beendet, kann er bei seiner nächsten Aktivierung eine Bewegungshandlung mit einem Richtungswechsel beginnen. Um den Richtungswechsel darzustellen, wird der Streitwagen um die vordere in die Änderungsrichtung weisende Ecke gedreht, da ein echter Streitwagen ja auch hinter den Zugtieren herschwingen würde. ![]() Bewegungen von Flieger Flugfiguren bewegen sich in der Luft ebenso und unterliegen denselben Restriktionen wie eine äquavilente Figur am Boden. So hätte ein fliegender Streitwagen die selben Richtungswechselrestriktionen wie ein bodengebundener Streitwagen. Gelände Gelände beeinflusst die Bewegung einer Figur auf dem Schlachtfeld. Eine Figur kann sich durch Gelände nur so lange bewegen, wie seine Base durch die vorhandenen Lücken passt. Treppen und unebenes Gelände werden wohl immer Grund zur Debatte geben. Spieler sollten sich vor dem Spiel absprechen, wie sie solche Dinge handhaben. Gelände kann in vier Arten unterteilt werden. Die folgende Liste liefert Beispiele für jedes Gelände und die Effekte die es auf die Bewegung einer Figur hat.
Fliegen Flieger können nur bis zur ihrer individuellen Maximalhöhe (die Zahl hinter dem : bei BW) aufsteigen. Einige Flieger sind in der Lage in schwindelende Höhen aufzusteigen, während andere nur knapp über dem Boden schweben können. Flieger müssen sich immer mit einem Marker bewegen auf welchem die aktuelle Flughöhe abgelesen werden kann. Bei einem Flieger welcher sich in 15 Inch Höhe befindet, müsste sich also ein Marker mit der Zahl 15 befinden. Als Höhenlevelmarkierung ist deshalb ein W20 zu empfehlen. Während der Bewegung können Flieger ohne Einschränkung der Bewegungsreichweite aufsteigen bzw. absinken. Die Flugbewegung, sprich die Zahl vor dem : bei BW, gibt die Reichweite an die Flieger aufsteigen bzw. absinken können.
3.5 NahkampfUm feindliche Einheiten im Nahkampf angreifen zu können, muss man sich im Basekontakt mit diesen befinden. Sobald die Figuren sich mit den Bases berühren, kann man sie sich als in ein Handgemenge verwickelt vorstellen. Solange sie sich berühren, darf keine Seite eine Fernkampfwaffe benutzen. Nur spezielle Fernwaffen, wie der Handarmbrust dürfen im Nahkampf verwendet werden. Dies wird dann im Waffenprofil beschrieben.Im Nahkampf dürfen Modelle ihre Handlungen nur für Nahkampfangriffen nutzen. Unter besonderen Umständen, wie Sturmangriff, kann ein Nahkampfangriff mit einer Bewegungshandlung verbunden werden. Angriffe im Nahkampf werden durch eine Folge von Würfen abgehandelt. Zuerst wird festgestellt, ob der Angriff deiner Figur getroffen hat, indem gegen den eigenen Nahkampfwert gewürfelt wird. Bei einem Treffer (gleich oder unter dem NK -Wert auf einem W20), würfelt die getroffene Figur gegen ihren Rüstungswert um zu sehen, ob sie diesen Treffer ohne Schaden überlebt. Alle Regeln bezüglich Nahkampfangriffe werden weiter unten detailiert abgehandelt. Durchführung eines Nahkampfangriffes Um im Nahkampf zu treffen, muss gleich oder unter dem NK-Wert gewürfelt werden, welcher noch durch Verteidigungs- und situationsbezogene Modifikatoren erschwert oder auch erleichtert werden kann.
Im Kampf kannst du, sei es nun durch Glück oder Können, einen derart effizienten Treffer landen, das er die Verteidigung und Rüstung deines Gegners durchbricht, ohne das dieser sich dagegen zur Wehr setzen kann. Ein solcher HERVORRAGENDER Angriff gelingt dir, wenn du eine unmodifizierte 1 mit dem W20 würfelst. Falls eine Figur einen Angriff falsch einschätzt oder im Schlamm ausrutscht, kann ein Angriff aber auch in den Sand gesetzt werden und die Einheit die nächsten Sekunden damit beschäftigt sein, ihre Fassung wiederzufinden. Dies passiert bei einer unmodifizierten 20 bei deinem Trefferwurf und wird als Patzer bezeichnet.
In den Nahkampf gelangen Um Nahkampfangriffe durchführen zu können, muss eine Figur im Basekontakt mit dem Gegner sein. Auf folgende Arten kann eine Figur in Basekontakt geraten:
Angriffsberechtigung Es gibt verschiedene Umstände, die Einfluss auf die Fähigkeiten einer Figur in den Nahkampf zu gelangen oder auf den Ablauf des Kampfes selber haben.
Figurentypen Andere Figuren als einfache Fusseinheiten haben spezielle Regeln die Angriffe gegen sie und Angriffe durch sie behandeln.
Schaden zufügen Sobald eine Einheit im Nahkampf getroffen wird, muss ein Rüstungswurf abgelegt werden, um zu sehen, ob der Angriff die Rüstung durchschlägt. Dafür wird der Schadenswert (SCH) der Waffe des Angreifers vom Rüstungswert (R) der angegriffenen Figur abgezogen. Dies ergibt den Wert gleich dem oder darunter der Angegriffene würfeln muss, um den Schaden zu verhindern. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde und verliert einen Schadenspunkt (SCH) im Profil. Wenn der Angriff des Gegners ein hervorragenden Erfolg war, hat der Angegriffene keinen Rüstungswurf, da der Schaden sich sofort auswirkt. Beispiel:
Deine Figur hat einen Rüstungswert von 25 und wird mit einem Waffe, SCH 11, angegriffen. Ziehe den SCH-Wert von deinem R-Wert ab, was eine 14 ergibt. Du musst nun eine 14 oder weniger würfeln um erfolgreich zu sein oder deine Figur erleidet eine Wunde. Chronopia Deutschland Kompendium: Gleicht oder übersteigt der Angriffsschaden den Rüstungswert einer Figur, kann der Schaden durch einen Hervorragenden Erfolg beim Rüstungswurf vermieden werden. Selbst wenn rechnerisch eine Figur keine Chance hat, steht ihr ein Rüstungswurf zu und bei einer 1 kann sie den Treffer abwehren. Ausgenommen davon die folgende Anmerkung. Anmerkung: Wie schon erwähnt, bekommt man keine Möglichkeit zum Rüstungswurf, wenn der Gegner für seinen Angriff eine unmodifizierte 1 gewürfelt hat.
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