Stamm der Dämmerung
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Kapitel 4: Armeeaufbau

Dieses Kapitel ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.

Quicklinks:



4.1 Wähle deine Armee

Bevor ihr mit dem Spiel beginnt, sollte jeder Spieler eine Armee wählen, die ihn anspricht. Es gibt viele verschiedene Armeen in der Welt von Chronopia, jede mit ihrem eigenen Stil und ihren eigenen Fähigkeiten. Da es immer gut ist, die Stärken und Schwächen seiner Armee zu kennen, ist es keine schlechte Idee, sich die Armee vor der Schlacht noch einmal genauer anzusehen.

Sich auf die Armeegrösse einigen
Um sicherzustellen, das ein Spiel fair und ausgewogen beginnt, müssen die Spieler sich auf die Grösse der Armeen einigen. Durch das Beginnen einer Schlacht mit Armeen mit gleichen Punktkosten stellt man sicher, obwohl sich die Armeen sehr unterscheiden, das sie in ihren Stärken in etwa gleich sind. Dann wählen die Spieler die Zusammenstellung ihrer Armeen nach ihren Vorlieben aus, solange sie dabei den Regeln für den Kauf von Einheiten folgen. (Anmerkung: Einige Zauber haben auch Punktekosten, man sollte dies nicht übersehen, wenn man einen Magier in der Armee hat.)

Es ist wichtig, dass man das vereinbarte Punktelimit nicht überschreitet, nicht mal um einen Punkt. Wenn dies bedeutet, das man eine 15-Punkte-Figur nicht nimmt, weil es die Kosten über das Limit treiben würde, dann sei es so. Niemand könnte sich beschweren, wenn man mit einer 986-Punkte Armee gewinnt, sehr wohl aber bei einer 1001-Punkte Armee.

Sobald die Grösse der Schlacht festgelegt wurde, kann eine passende Armee aus der entsprechenden Armeeliste ausgewählt werden. Als Grundregel kann man sagen, das 1000 Punkte eine kurze Schlacht ergeben, während 2000 Punkte für eine längere Schlacht sorgen, diese aber nicht länger als ein paar Stunden dauern dürfte.

Beispiel: Ein Spieler mit einer Erstgeborenen Armee entscheidet sich eine Kampfverband Erstgeborener Streitkolbenkämpfer zu kaufen. Er kauft 4 Streitkolbenkämpfer zu 22 Punkten und einen Anführer für 24 Punkte, macht insgesamt 112. Falls mit 1000-Punkte Armeen gespielt wird, hätte er jetzt noch 888 Punkte für den Rest seiner Streitmacht übrig.

Einheitenkonstruktion
Beim Kauf von Einheiten dürfen bis zu vierzig Prozent (40%) der Punktekosten aus Fernkampfeinheiten bestehen. In den Armeelisten steht, ob eine Einheit ein Nahkampf- oder ein Fernkampfverband ist.

Beim Kauf von Einzelfiguren muss beachtet werden, das man pro Kampfverband eine Einzelfigur kaufen darf.

Einzelfiguren, deren Hauptwaffe eine Fernwaffe ist, werden zu diesen 40% Grenze für Fernkampfeinheiten gezählt, zusätzlich zu ihrem Status als Einzelfiguren.

Beispiel: Du entscheidest dich ein Chronopia-Spiel mit einer Armee von 1000 Punkten zu bestreiten. Bis zu 400 Punkte können aus Fernkampfeinheiten bestehen. Man muss nicht so viele Fernkampfeinheiten kaufen, aber dies ist das für den Einkauf geltende Maximum.

Einen Kampfverband aufstellen
In einem Kampfverband gibt es viele verschiedene Funktionen die seine Mitglieder spielen. Zum Beispiel haben die meisten Verbände einen Anführer; er kümmert sich um den Rest des Kampfverbandes und sorgt dafür, das sie mit maximaler Effizienz kämpfen. Eine weitere Funktion ist die des Standartenträgers. Standartenträger begleiten nicht jede Einheit, aber wenn sie es tun, dann beeinflussen sie die anderen Mitglieder auf verschiedenste Weise. Gleiches betrifft den Musiker.

Der Grossteil eines Verbandes besteht aus Kämpfern. Ihre Aufgabe ist einfach: den Gegner zu töten. Das folgende Beispiel zeigt, wieviele Mitglieder ein Kampfverband haben kann und auch die Grenzen an Modellen die für einen Verband beim Kauf gelten können.

Beispiel:
Lakaien Getreue Schwertkämpfer (4-8) Lakaien Getreue Schwertkämpfer Hornbläser (1 Opt.) Lakaien Getreue Schwertkämpfer Anführer (1)

Die Zahlen hinter den einzelnen Einheiten sagen aus, wieviele dieser Einheiten für den Verband maximal gekauft werden können. Wenn z.B. eine (4-8) neben einer Einheit steht, müssen mindestens vier Figuren, aber können maximal acht gekauft werden. Wenn eine (1) neben der Figur steht, muss eines dieser Figuren für den Kampfverband gekauft werden. Steht (1 Opt.) neben einer Figur kann eines dieser Figuren gekauft werden, sie ist aber nicht unbedingt notwendig um den Kampfverband in die Schlacht zu führen.



4.2 Eine Schlacht schlagen


Wähle ein Szenario und die Siegesbedingungen
Nun ist es an der Zeit die Art von Schlacht zu wählen, die du schlagen willst. Es gibt verschiedene Arten von Kämpfen, lass einfach deiner Vorstellung freien Lauf. Szenarios bringen ein weiteres Element in das Spiel, welches so einfach oder komplex sein kann wie du es willst.

Wichtig ist, dass sich alle Spieler auf das Szenario und seine Bedingungen einigen, bevor die Schlacht beginnt. Wenn du auf Zeit oder Runden spielst, können die Siegespunkte anhand der Punktekosten für deine Armee berechnet werden. Am Ende der vereinbarten Zeit oder Runden, werden die dir verbleibenden Armeepunkte und die Punkte der von dir ausgeschaltet Einheiten addiert. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist der Gewinner. Da die Punktekosten ein guter Indikator der Stärke einer Armee sind, ist dies die fairste Methode den Sieg zu entscheiden.

Einige Szenarios werden in der Szenariosektion in den Appendix's zur Verfügung gestellt, um ein paar Grundideen für den Anfang zu liefern. Ausserdem haben wir noch einen Zufallsgenerator für Szenarien mitgeliefert, mit dem man völlig neue Erfahrungen machen kann.

Gestaltung des Schlachtfeldes
Armeen brauchen ein Gebiet, auf dem sie kämpfen können und dieses ist weder flach noch besitzt es keine Geländemerkmale. Normalerweise unterbrechen Flüsse und Hügel die Ebene, bedecken Felsen und Wälder die Landschaft. Diese Merkmale nennt man Terrain oder Gelände. Die Auswirkung von Gelände im Einzelnen wird später erklärt. Chronopia kann auf jeder ebenen Fläche gespielt werden, die optimale Grösse für grössere Schlachten wäre 6x4 Fuss (ca. 180x120 cm), für kleinere Begegnungen dürfte 4x4 Fuss (ca. 120x120 cm) ausreichend sein.

Bevor die Schlacht beginnt, muss das Schlachtfeld gestaltet werden. Du kannst das Gelände entweder selbst herstellen oder beim Spiel- oder Bastelladen deines Vertrauens kaufen. Andererseits können auch Haushaltsgegenstände effektiv eingesetzt werden, solange man sich darüber einig ist, „das dieses Buch einen Hügel und jene Alufolie einen Fluss darstellt, usw.“.

Damit verhindert wird, das eine Seite einen ungerechtfertigten Vorteil aus der Geländeaufstellung ziehen kann, sollte folgendes gelten:

Die Spieler werfen einen W20. Die Person mit dem höheren Ergebnis darf das erste Geländestück auswählen und es auf dem Schlachtfeld plazieren. Die Spieler wählen und setzen danach abwechselnd die Geländestücke, bis sie mit der Aufstellung zufrieden sind. Etwas gesundes Urteilungsvermögen ist in dieser Phase notwendig, damit exzessiv vollgepackte Gebiete und riesige offene Flächen vermieden werden, da hierdurch Einheiten wie Bogenschützen unberechtigte Vor- oder Nachteile erlangen können. Bei mehr als zwei Spielern, gewinnt die höchste Zahl und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Es ist sehr wichtig, das sich die Spieler darüber einigen wie Gelände in der Schlacht funktioniert, da dieses spätere, unschöne Auseinandersetzung vermeiden hilft. Zum Beispiel kann der Waldrand Verwirrung stiften, solange dafür keine Regel festgesetzt wurde.

Beispiel: Falls du nur vier Bäume hast, und trotzdem einen Wald darstellen willst, kannst du folgende Methode anwenden. Plaziere die vier Bäume und bestimme, dass eine zwischen den Bäumen gedachte Linie den Waldrand symbolisiert. Siehe auch folgendes Diagramm.





4.3 Armee aufstellen


Aufstellungszone
Dieses bezeichnet das Gebiet auf dem Schlachtfeld, in dem die Spieler ihre Armee zu Beginn des Spieles aufstellen. Es dient dazu, sofortigen Kontakt zwischen den Armeen zu vermeiden. Die Spieler werfen einen W20 und derjenige mit dem höchsten Ergebnis wählt die Seite auf der er seine Armee aufstellen will. Sein Gegner muss seine Armee dann auf der gegenüberliegenden oder andersweitig festgelegten Seite aufstellen. Deine Einheitenkarten können innerhalb eines Gebietes von 12 Inch, von deiner Seitenkante aus gemessen, plaziert werden, zum rechten oder linken Rand muss aber immer ein Abstand von 3 Inch sein. Das so festgelegte Gebiet nennt sich Aufstellungszone.

Standardaufstellung
A) 12 Inch
B) 3 Inch
C) Möglichst 18 Inch

Bei mehr als zwei Spielern sollte jeder Spieler seine Position durch werfen eines W20 feststellen, beginnend mit dem höchsten Ergebnis hinunter bis zum niedrigsten. Aber anstatt sich an einer Kante zu plazieren, könnte es besser sein, eine Ecke zu wählen. Das genaue Aussehen der Aufstellungszone richtet sich nach der Gestalt und Grösse des Schlachtfeldes. Behalte einfach im Hinterkopf, das der Zweck der Aufstellungszone darin liegt etwas taktische Distanz zwischen den Einheiten zu wahren. Man sollte darauf achten, das die Armeen durch einen Abstand von mindestens 18 Inch getrennt sind.

Einheitenkarten und Aufstellung
Sobald die Grösse des Spieles, die Siegesbedingungen und die Aufstellungszone festgelegt wurden, ist es an der Zeit endlich in die Welt von Chronopia vorzudringen. Eines der Probleme, das wir bei vielen TableTops (der englische Name für figurenbasierte Strategiespiele) feststellen konnten, war, das viele Spiele schon in der Aufstellungsphase entschieden werden können in dem Spieler ihr Wissen über die Stärken und Schwächen von Armeen ausnutzen. Wenn du die Platzierung und Zusammensetzung der Feindeinheiten kennst, kann dies dir einen riesigen Vorteil im Kampf verschaffen, einen Vorteil, den unsere uralte Welt sich nicht leisten kann. Chronopia: War in the Eternal Realm benutzt Einheitenkarten (Unit Cards), um die Möglichkeit, das ein Spieler seinen Gegner schon vor der eigentlichen Schlacht genau kennt, einzuschränken. Anstatt das in der Aufstellungsphase die Figuren plaziert werden, legen Chronopia-Spieler die Einheitenkarten an ihre Stelle auf das Schlachtfeld. Somit hat Chronopia als erstes Fantasy-Skirmish-Spiel eine Double Blind-Aufstellung!

Eine Einheitenkarte wird mit jedem Blister oder jeder Miniaturenbox ausgeliefert, ausserdem können die Karten auch seperat gekauft werden, Die Karten minimieren auch den Papierkrieg während der Schlacht, da sie auch als Referenzen für die wichtigen Werte der Einheit dienen. Eine Einheitenkarte repräsentiert einen ganze Kampfverband oder eine Einzelfigur, wie z.B. ein schreckliches Monster, einen Verbandsanführer oder eine Kriegsmaschine oder sogar eine „Falsche Spur“.

„Falsche Spuren“ sind leere Karten die du deiner Armee zufügen kannst um die Fähigkeit deines Gegners, deine Pläne und Strategien vorauszuahnen, einzuschränken. Ihr einziger Zweck ist, zur Unwägbarkeit der Kriegsführung zwischen einer oder mehreren Streitkräften beizutragen. Einige Streitkräfte aus den Reichen Chronopias haben Sonderregeln, was die Anzahl an möglichen Falschen Spuren zu Beginn einer Schlacht betrifft. Diese Kartenregelungen werden in den betreffenden Abschnitten der Armeebeschreibung und -sonderregeln beschrieben.

Grundsätzlich kann eine Armee pro angebrochene 500 Punkte eine Falsche Spur mit sich führen.

Wie nun alles funktioniert!

Die Spieler sollten die wichtigen Werte ihrer Figuren und Kampfverbände auf die Einheitenkarten schreiben damit sie so einen einfacheren Überblick über ihre Armee haben. Sobald dieses erledigt wurde, werden die Karten der Einzelfiguren, Falschen Spuren (auch Dummy-Karten genannt), Kriegsmaschinen und Kampfverbandsanführer in einen Stapel gepackt. Die Karten der „einfachen“ Truppen werden einfach zur Seite gelegt, da ihre Kampfverbandsanführer mit ihren Karten (wenn möglich) den gesamte Verband bei der Aufstellung repräsentieren. Sollte der Kampfverband keinen Anführer haben, wird die Karte des Verbandes stattdessen in den Stapel gemischt.

Jeder Spieler wirft einen W20 und sucht in seiner Armee nach der Figur mit dem höchsten FG-Wert und addiert diesen zum Würfelergebnis. Die Person mit dem höchsten Ergebnis kann den Spieler nominieren (auch sich selbst), der als erster eine Einheitenkarte ablegen muss. Der bestimmte Spieler muss nun eine seiner Karten in seiner Aufstellungszone ablegen. Die Spieler legen dann abwechselnd, eine Karte nach der anderen, bis keine Karten mehr übrig sind. Bei mehr als zwei Spielern kommt der Gewinner, wenn er einen anderen Spieler als sich nominiert hat, direkt nach diesem dran, alle anderen Spieler folgen mit dem absteigendem Ergebnis ihrer Initiative.

Wenn du deine Einheitenkarten ausspielst, solltest du Sorge tragen, das die Seite mit den eingetragenen Werten verdeckt bleibt, damit dein Gegner deine aufgestellten Truppen nicht vorzeitig sieht. Die Einheitenkarten repräsentieren die Einheit solange, bis diese zum ersten Mal im Spiel aktiviert oder sie von einem Zauber / einem Angriff getroffen wird. In diesem Moment wird dann die Karte umgedreht und genau dort abgelegt, wo sie vorher lag. In der Mitte der Karte ist auf der Werteseite ein Punkt zu sehen, auf diesem wird dann der Verbandsanführer, die Einzelfigur oder die Kriegsmaschine plaziert. Sobald die Figur auf dem Punkt plaziert wurde, kann die Karte enfernt werden. Im Falle eines Verbandsanführers wird der Rest des Kampfverbandes innerhalb der Kommandodistanz in der Aufstellungszone aufgestellt.

Die einzige andere Möglichkeit, eine noch nicht umgedrehte und unbekannte gegnerische Karte aufzudecken, besteht darin, eine mit dir befreundete Einheit innerhalb einiger Inch Umkreis um die Karte zu bringen. Deine Einheit muss die mit ihrem FG-Wert gleiche Distanz von der noch unaufgedeckten Karte enfernt sein und eine uneingeschränkte LOS (Sichtlinie) haben. Eine Figur mit einer FG von 12 könnte also Karten in einer Distanz von 12 Inch aufdecken, wenn es direkte Sichtlinie zur Karte hat. Dadurch werden zwar keine versteckte Figuren entdeckt, Falsche Spuren werden damit jedoch entlarvt. Im Fall einer versteckten Einheit, sollte dem Spieler gesagt werden, dass sein befreundete Figur anscheinend nichts erkennen kann.

Figuren mit der Spezialfertigkeit "Verstecken" müssen nicht aufgedeckt werden, wenn sie sich aktivieren, solange sie keine Handlung vornehmen die ihren Verstecken-Status aufhebt. In anderen Worten: Die Karte wird zum Zeitpunkt der Aufstellung verdeckt abgelegt. Wenn die Einheit aktiviert und sich für Warten, Infiltrieren, etc. entscheidet, bleibt die Karte weiterhin unaufgedeckt oder bewegt sich verdeckt über das Spielfeld. Sobald die Einheit eine Handlung unternimmt, die sie ihren Verstecken-Status verlieren lässt, wird die Karte umgedreht und die Figuren werden wie weiter oben beschrieben aufgestellt.

Es gibt einige Zauber und Effekte, die Einheitenkarten während ihrer Aufstellung betreffen können. Wenn dieser Effekt dem Gegner erlaubt, eine deiner Einheiten aufzustellen, werden die Karten nicht genutzt. Stattdessen werden die Figuren selbst auf den Tisch gestellt. Der Gegner zieht zuerst blind (meistens zumindest) aus deinen Karten, wobei keine Falschen Spuren darunter sein dürfen. Die von ihm gewählte Karte wird auf dem Spielfeld plaziert. Falls er einen Kampfverbandsanführer gewählt hat, wird der gesamte Kampfverband mit aufgestellt und die entsprechenden Karten werden abgelegt. Die einzige Ausnahme hierzu besteht darin, wenn ein Gegner dich zwingt, eine Einheit aufzustellen, die normalerweise das Spiel mit Verstecken beginnt. In den meisten Fällen wird dann die Einheitenkarte zur Aufstellung genutzt. Der Gegner bestimmt lediglich, wo diese Einheit plaziert wird.

Sobald alle Karten abgelegt wurden, können Sonderregeln oder Armeeeffekte ihr Wirkung entfalten. Dann wird die Initiative ausgewürfelt (der höchste FG-Wert wird hinzuaddiert) und das Spiel beginnt. Wenn nur noch Falsche Spuren aktiviert werden können, sollten diese wie Figuren mit Verstecken-Status behandelt werden.

Wenn alles beschriebene erledigt ist, bist du bereit für den Kampf!

Ein Beispiel für Einheitenkarten die in einer Standardaufstellung abgelegt wurden. Jeder Spieler hat Einheiten und Falsche Spuren in der obigen Aufstellung. Zu diesem Zeitpunkt des Spieles kann mit der Initiative fortgefahren werden.




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Ersterstellung am 29.11.2014. Letztes Update am 29.11.2014.

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