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![]() ![]() Kapitel 2: Basis Regeln (Teil 1)Quicklinks:
Der erste Abschnitt dieses Buches befasst sich mit den, schnell vertraut werdenden, Grundkonzepten und Mechaniken des Spieles. Dieses behandelt das Vorbereiten der Spielfläche, das Wählen und Aufstellen der Armeen und den Kampf selbst. Nachdem dieses durch ist, kommt der Abschnitt für erweiterte Regeln dran, indem es um spezielle Einheiten wie Kriegsmaschinen und Artillerie geht, zusammen mit Sonderregeln, die nur für bestimmte Einheiten gelten. Nach den Regeln folgen fünf verschiedene Armeelisten mit Informationen und Spielwerten zu allen Einheiten, Kreaturen und Kriegsmaschinen, sowie weitere Informationen zu den fünf grossen Reichen Chronopia's. Diese Armeelisten ermöglichen es Ihnen nach eigenen ermessen nach Spielart und Spass, im Rahmen der Regeln, die passende Armee für den Sieg und zur Eroberung der Welt zusammenzustellen. Viel Spass! 2.1 Aufbau des SchlachtfeldesZum Anfang jedes Spieles gehört immer der Aufbau des Schlachtfeldes. Die Mindestgrösse für das Spielfeld bei Empire sollte 1 Meter im Quadrat nicht unterschreiten. Das Spielfeld kann ein Tisch, eine Fläche auf dem Boden oder eine andere freie Fläche die Sie finden sein.Dieser Abschnitt der Regeln befasst sich mit dem Aspekt von Gelände bei Empire, also Wäldern, Hügel vielen anderen Arten von Gebäuden und Gelände. Wenn diese Art des Spieles neu für Sie ist, sollten Sie es mit Gelände sein lassen und nutzen für die erste Spiele einfach eine grüne Decke oder Tuch auf einer freien Fläche. Übergehe dann den Rest dieses Abschnittes und lese bei "Das Spiel" weiter, um fast sofort loslegen zu können. Wenn Sie dann einige erfreuliche Spiele absolviert haben und regelfest sind, gehen Sie zu diesem Abschnitt zurück und erweitern hiermit den Reiz für künftige Spiele. Wenn Sie ein erfahrener TableTop Spieler sind oder schon einige Spiele mit Empire gemacht haben, dann finden Sie hier eine faire Methode zum Aufstellen von Gelände vorgestellt. Denken Sie dabei, das es das Ziel des Spieles ist Spass zu haben und dieses für alle Spieler gilt. Daher ist es sicher auch in Ihren Interesse ein Spiel so interessant und abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. 2.2 GeländeDie Geländearten die hier vorgestellt werden sind für mässiges Klima ausgelegt. Wenn Sie also extremere Formen für Wüsten oder Dschungel benötigen, dann nehmen sie am besten die folgenden Regeln als Richtlinien und ändern diese passend um.Bereiche und Objekte Zur Vereinfachung haben wir Geländemerkmale in zwei grundlegenden Kategorien unterteilt: "Bereiche" und "Objekte". Bereiche sind Geländemerkmale wie Dörfer, Felder oder Wälder, die einen Grossteil des Spielfeldes beanspruchen. Figuren können sich in diese Bereichen bewegen, sind aber beeinflusst durch entsprechende Regeln. Andererseits sind Objekte normalerweise unpassierbar, wie z. B. tiefe Seen, steinerne Hänge und Felsschluchten, die erfordern das Einheiten sich um diese Hindernisse herum bewegen.
Flüsse und Brücken Flüsse können die Bewegungen von Einheiten stark behindern. Wenn ein Fluss auf dem Spielfeld dargestellt wird, sollte er zwischen 6 und 9 Zentimeter breit sein. Werden Brücken über den Fluss dargestellt, sollten diese mindestens 9 Zentimeter breit sein, damit auch die grösste mögliche Einheit / Figur rüberkommt.
Gelände Tabelle Hügel (steile oder leichte) Wälder (dichte oder lichte) Siedlungen / Schreine / Tempel (spärlich, normal oder dicht) Wälle / Zäune / Hecken / Abzugsgräben Marsch / Fenn / Sumpf Flächen / Ebenen Objekte Seen / Bergseen / Tiefe Teiche Spalten / Felsschluchten / Schluchten Klippen / Steilstufe / Geländeabbruch Flüsse (tiefe oder flache)* *Denken Sie an die unterschiedliche Aufstellungsregelung von Flüssen im Vergleich zu anderen Objekten. Darstellung des Gelände auf der Spielfläche Spieler haben unterschiedliche Vorstellungen wie Gelände auszusehen hat. Einige sind zufrieden mit einem grünen Tuch für Wälder und einigen Videohüllen für Hügel, andere wiederrum beharren auf dem Masstab gerechten und sorgfältig erstellten Geländeteile wie Gebäuden, Bäumen und Schluchten. Wie auch immer der Masstab dabei ist, müssen Sie daran denken das die "Bereiche" die Gebiete sind, wo die Figuren bewegt werden. So macht es z. B. Sinn, wenn ein Wald mit einem grünen Tuch dargestellt wird, auf denen sich "bewegliche" Bäume befinden, die man beiseite packen kann, um Platz für die Einheit zu schaffen. Objekte wiederrum sind nicht dazu da, in ihnen mit Figuren zu agieren und können so detailreicher gestaltet werden, da die Figuren sowieso um dieses Objekt herum sich bewegen müssen. Gelände plazieren Dieser Abschnitt stellt Ihnen eine Methode zur Verfügung wie sie Gelände auf unterschiedliche und fairer Art aufstellen können. Die entsprechenden Regeln sollten keinem der Spieler besondere Vorteile ermöglichen. Sollte bei der Geländeauswahl ein Fluss enthalten sein, muss dieser zuerst plaziert werden, da er die Länge des Spielfeldes mitdefiniert. Aufgrund der unten angegebenen Regelung macht es Sinn nur einen Fluss zu plazieren. Nachdem dieser plaziert wurde, kann es an die Verteilung der Bereiche und Objekte gehen. Flüsse Wenn Sie einen Fluss haben, sollten sie nach folgender Methode bei seiner Plazierung vorgehen:
Bereiche und Objekte Nach dem Fluss werden die Bereiche und Objekte plaziert. Dieses wie folgt:
2.3 Das SpielSobald das Gelände hergerichtet ist, ist alles vorbereitet für das eigentliche Spiel. Alles was jetzt noch benötigt wird, sind Armeen und einen Kontrahenten, um auf dem Feld der Ehre zu bestehen. Die Schlacht wird über mehrere Runden geführt, in der die Spieler die Möglichkeit gegeben wird, ihre Armeen der Bestimmung nach einzusetzen. Strategie, Taktik und blindes Glück werden letztendlich bestimmen, wer bei den unvermeidlichen Aufeinandertreffen die Oberhand behält. Schliesslich endet es in einen Sieg und der Gegner wird vernichtet (hoffentlich).2.4 Ihre ArmeeUm sich entscheiden zu können welche Armee man einsetzen möchte, empfiehlt es sich die Armeelisten zu lesen und einfach die Armee zu wählen die einem am besten gefällt. Sie werden schnell feststellen, das jedes Reich seine ganz eigenen Stärken und Schwächen besitzt und somit auch unterschiedliche Strategien und Taktiken erfordern, um den Gegner zu Staub zu zermalmen. Wenn also eine Armee gewählt wurde, sollte man sich mit den unterschiedlichen Einheitentypen befassen die in dieser enthalten sein können.Bei Empire unterscheiden wir die Einheiten in drei primäre Kategorien: "Infanterie", "Kavallerie" und "Spezial". Innerhalb dieser Kategorien gibt es noch Unterteilungen mit stark unterschiedlichen Einheitentypen, aber jede Kategorie hat eine bestimmte Eigenschaft, die für alle Einheiten der Kategorie gilt. Die Kategorien enthalten unterschiedliche Kampfarten und besondere Spezialfähigkeiten, mit folgenden Hauptmerkmalen. Infanterie Infanterie umfasst die meisten zu Fuss agierenden kleineren Kreaturen ein, wie Menschen, Elfen und sogar Dämonen wie dem Gepeinigten. Infanterie wird in unterschiedlichen Arten aufgeteilt.
Kavallerie Kavallerie beinhalten Einheiten, die beritten auf einem Reittier, wie z. B. Kutara der Schwarzblüter oder elfische Drachenreisser Lanzenbestien, in die Schlacht reiten. Auch grosse, schnelle und bewegliche Bestien wie des Namenlosen, eine dämonische, zentaurenartige Bestie auf der Armee der Lakaien zählen dazu. Kavallerie profitieren von ihrer grösseren Reichweite gegenüber der Infanterie, was ihr die Möglichkeit gibt diese auszumanövrieren.
Spezial Speziale sind alle Einheiten, die nicht in eine der obigen Kategorien passen und schliesst somit Aspekte wie Artillerie, Kriegsmaschinen, massive Kriegsbestien und weitere Kreaturen ein, die zu bizarr sind, als das sie mit normalen Standards erfasst werden können. Spezialfälle werden in drei grundlegende Unterkategorien getrennt. Für detaillierte Informationen hierzu siehe bitte in den Abschnitten der Erweiterungsregeln.
Standflächen Alle Einheiten der Armeen werden durch Figuren dargestellt und diese Figuren müssen auf Bases montiert werden. Wir haben eine Anzahl von biegsamen Plastikbases mitgeliefert, aber Sie benötigen noch weitere die sie zum Beispiel aus Plastikkarten oder ähnlichem basteln können. Die Grösse der Base und die Anzahl der Figuren die auf ihr angebracht wird, schwankt in Abhängigkeit von den Einheitentypen. Aber die Kombination von Figur und Base wird als Standfläche bezeichnet. Standflächen sind ein wichtiges Bestandteil des Spielkonzeptes und im restlichen Regelwerk beziehen wir uns immer wieder auf die Standfläche. Ihre Einheiten greifen Standflächen an und sie werden auf ihren Standflächen ausgeschaltet. Standflächen stellen einen zentralen Aspekt von Empire dar. Profil Jeder Einheitentyp hat ein Profil das alle Informationen enthält, die zum Spielen benötigt werden. Das Profil zeigt, wie die Einheiten auf dem Schlachtfeld aufeinander einwirken, indem sie ihre Stärken und Schwächen in einem Satz von Werten darstellen, welche für Angriffe, Bewegung, usw. benötigt werden (siehe Diagramm 1). Sie finden die Profile der Einheiten in den Armeelisten. Jede Armeeliste enthält alle Profile jeder Einheit der entsprechenden Armee. Diagramm 1: Beispielprofil ![]()
2.5 EinheitenBei Empire werden Armeen aus Einheiten zusammengestellt. Eine Einheit besteht aus eine oder mehreren Standflächen des selben Einheitentyps, die als eine Einheit sich bewegt und kämpft. Sie müssen nicht alle Standflächen des gleichen Einheitentyps in eine grosse Einheit zusammenfügen, sondern können diese auch in vielen kleinen Einheiten splitten. Jedoch gibt es Grenzen in der Zahl der Standflächen, die eine Einheit zum Beginn der Schlacht haben muss bzw. kann. Den Umfang der Einheit wird bestimmt durch die Grösse des Einheitentyps, was nach der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt wird:Min / Max Anzahl von Standflächen in einer Einheit Grösse 1: Min 6 / Max 30 Grösse 2: Min 3 / Max 15 Grösse 3*: Min 1 / Max 4 Grösse 4*: Min 1 / Max 1 *Wichtig: "Speziale" mit Schadensverteiler (siehe hierzu bei den Erweiterungsregeln) können keine grössere Einheiten mit mehr als eine Standfläche bilden. Formationen Die Standflächen deiner Einheiten müssen soweit es möglich ist, in rechteckigen Blöcken aufgestellt werden. Alle Standflächen müssen die gleiche Ausrichtung besitzen und in Nahkontakt mit mindestens einer anderen Standfläche der gleichen Einheit befinden (siehe Diagramm 2 unten). Dieses wird Formation genannt und hat eine wichtige Funktion für die Einheiten auf dem Spielfeld. Bestimmte Regeln ermöglichen es, die Formation zu ändern. Hierzu aber später mehr. Diagramm 2: Organisation der Standflächen in einer Einheit ![]()
Rank (Rang) und Files (Reihe) Die Standflächen in einer Einheit werden in Rängen und Reihen geordnet, die wir in diesem Spiel Rank und Files nennen. Ranks sind Ränge, in denen sich die Standflächen nebeneinander befinden und Files sind Reihen, in denen sich die Standflächen hintereinander befinden (siehe Diagramm 3 unten). Später wird noch vorgestellt wie man sich so mit diesen Einheiten bewegt, schiesst und kämpft. Häufig agieren Einheiten effektiver, wenn sie den Bedingungen des Kampfes entsprechend ihre Formation aufbauen und anpassen. Diagramm 3: Rank und Files ![]()
Kommandostandfläche Alle Einheiten mit mehr als eine Standfläche, müssen eine Kommandostandfläche enthalten. Die Kommandostandfläche muss im Zentrum der Vorderseite der Einheit aufgestellt werden. Das vorhanden sein dieser Kommandostandfläche ist sehr wichtig, da diese das Zentrum des ersten Ranks der Einheit definiert. Bei den später beschrieben Regeln für Formationsänderungen, Bewegungen und Kämpfen wird darauf immer wieder bezug genommen. Eine Kommandostandfläche wird bei Infanterie- und Kavallerieeinheiten zumeist mit der Figur eines Standartenträger gekennzeichnet. Bei Kommandostandflächen grösserer Figuren kann man diese Position durch das hinzufügen einer Standarte oder eines kleinem Banners darstellen. Seiten bei Einheiten Alle Einheiten haben vier Seiten: front (vorne), links, rechts und hinten. Der "Frontbereich", also vorne, stellt den Bereich dar, in dessen Richtung sich die Einheit bewegt bzw. die Richtung, die ein Grossteil der Aufmerksamkeit der Einheit hat. In einer Einheit mit mehreren Standflächen befindet sich im vordersten Rank in der Mitte die Kommandostandfläche mit den Standartenträger (siehe Diagramm 4). Wenn die Einheit nur aus einer Figur besteht, bestimmt die Richtung in der sie sieht, den Frontbereich. Diagramm 4: Frontbereich und Kommandostandfläche ![]()
Seitenbereiche Jede Seite umfasst einen bestimmten Bereich der Einheit. Diese definieren, ob die Einheit schiessen kann oder in welche Seite eine angreifende gegnerische Einheit stürmt. Die jeweiligen Seitenbereiche umfassen jede Seite in einem Bogen der seinen Anfang und Ende an den verlängerten Linien der jeweiligen Seitenecken der Einheit hat (siehe Diagramm 5). Diagramm 5: Seitenbereiche ![]()
2.6 SiegbedingungenFestlegung einer PunktebegrenzungBevor das Spiel beginnt, müssen Sie und Ihr Gegenspieler sich auf die Punktegrösse der Armeen für das Spiel einigen. Je grösser die Zahl ist, desto mehr Standflächen können für die Armee gekauft werden. Entsprechend werden die Armeen umfangreicher und das Spiel dauert länger. Es gibt kein Minimum oder Maximum an Punkten, aber die folgende Liste sollte einen Ihnen einen Anhalt geben:
Siegerfeststellung Die einfachste Form der Siegbestimmung ist es, solange zu Kämpfen, bis einer der beiden Kontrahenten aufgibt oder komplett vernichtet wurde. Es gibt jedoch noch viele andere Möglichkeiten Spiele erfolgreich zu bestreiten. Werden also solche besondere Siegbedingungen genutzt, sollte diese vor dem Spielbeginn klargestellt sein. Hier einige typische Beispiele für solche Varianten. Letzte Mann Jeder der Spieler addiert am Ende des Spieles die Punkte der überlebenden Standflächen mit den Punkten seiner Gesamtarmee zusammen. Derjenige mit der höheren Summe gewinnt das Spiel. Hart Zuschlagen Diese Methode geht vom Schadenausteilen aus, sprich hier geht es den Spieler eher darum, gegnerische Standflächen zu vernichten. Folgende Methode der Punkteberechnung bieten sich dabei an:
Spezielle Objekte Anstatt sich auf das Vernichten der gegnerischen Armee zu konzentrieren, kann man auch Missionziele bzw. Missionsobjekte nutzen, wie beispielsweise in einem Spiel zugleich einen verstärkten Vorposten besetzen, ein bestimmtes Artefakt finden und einen Gefangenen befreien. Sobald alle Missionsziele erreicht wurden, wird das Spiel beendet und der Spieler, der die meisten davon im Besitz bzw. erfüllt hat, ist der Sieger. Um dieses noch interessanter zu gestalten, kann man den unterschiedlichen Missionszielen unterschiedliche hohe Siegpunkten zuordnen. Beim obigen Beispiel als Variante: Vorposten besetzen = 1 Punkt, Gefangenen befreien = 2 Punkte und Artefakt finden = 3 Punkte. Szenarien Man kann auch einen Kampf spielen, det an bestimmte Szenarien gebunden ist. Hier ein paar einfache Beispiele:
Zeitbegrenzung Wenn man Spiele mit Siegbedingungen macht, sollte man für eine Zeitbegrenzung sorgen, wann das Spiel endet. Man kann diese Begrenzung nach einer bestimmten abgelaufenen Zeit oder nach der Anzahl der Spielrunden festlegen. 2.7 AufstellungZum Spielbeginn müssen die Einheiten der Spieler auf dem Spielfeld positioniert werden. Dieses nennt man die Aufstellung und der Bereich wo die Figuren aufgestellt werden, nennt sich Aufstellungszone. Aufstellungszonen können sich varieren, aber meistens besitzt ein Spieler einen Rand der Spielfläche für sich. Sobald das Gelände plaziert wurde, wirft jeder Spieler einen W6 um festzustellen, an welchem Seitenrand die Spieler sich aufstellen müssen. Hierzu eignen sich folgende Methoden:
Auf einem ein Meter im Quadrat grossen Spieltisch ist eine Aufstellungszone 50 cm breit und 25 cm tief (siehe Diagramm 6). Bei anderen Platzverhältnissen oder mehren Spielern sollten natürlich die Zonen entsprechend angepasst werden. Der Hauptaspekt dabei ist, für ausreichend Platz zwischen den verschiedenen Armeen zu sorgen. Sorge dafür, das zwischen den verschiedenen Aufstellungszonen einen Zwischenraum von ungefähr 50 cm gegeben ist. Diagramm 6: Aufstellungszonen ![]()
2.8 Die SpielrundenAlle Spiele werden bestritten in einer Folge von "Spielrunden". In jeder Spielrunde haben alle Spieler die Möglichkeit mit jeder ihrer Einheiten zu agieren.Jede Spielrunde ist unterteilt in drei Phasen:
Marker- und Kartenphase In dieser Phase werden alle "Verweil" und "Aktiviert" Marker aus der vorigen Spielrunde von den Einheiten entfernt. Spieler legen überzählige nicht ausgespielten Karten ab, bis sie die gültige Anzahl auf der Hand haben. (Die genaue Erklärung zu den Marker und Kommandokarten werden später im Detail erklärt.) Initiativephase In dieser Phase wird festgestellt welcher Spieler zuerst eine Einheit aktiveren muss. Dazu würfelt jeder Spieler mit einem W6 und derjenige mit dem niedrigsten Ergebnis gewinnt die Initiative. Dieser kann entscheiden, ob er selbst als erster aktivert oder ob ein bestimmter anderer Spieler zuerst dran ist. Auf diese Weise kann der Gewinner das Moment der Überraschung nutzen, oder abwarten um zu sehen, wozu sich sein Gegner entscheiden wird. Aktionsphase Während jeder Aktionsphase erteilen die Spieler in jeder Spielrunde ihren Einheiten "Befehle", damit diese verschiedene Aufgaben und Aufträge erfüllen. Wenn ein Spieler dran ist dieses zu tun, dann ist er der "Aktionsspieler". Der Aktionsspieler wählt entsprechend die Einheit aus, mit der er etwas erreichen möchte. Diesen Vorgang nennt man eine "Einheit aktivieren". Sobald eine Einheit aktiviert ist, kann der sie steuernden Spieler eine der folgende Befehle erteilen. 2.9 BefehleFolgende grundlegenden Befehle kann ein Aktionsspieler einer Einheit erteilen:
Jeder dieser Befehle wird ausführlich weiter unten abgehandelt. Aktiviert-Marker Ein Aktiviert-Marker zeigt an, das die Einheit aktivert wurde und bis zur nächsten Spielrunde, ausser sie gerät in einen Kampf, nicht mehr aktiv werden kann. Verweilmarker Ein Verweilcounter zeigt an, das die Einheit darauf wartet zu agieren. Die einzelnen Optionen von "Verweilen" wird später genauer erläutert. Abwechselnde Aktivierung Sobald der Aktionsspieler "eine" Einheit aktiviert und einen Aktiviert- bzw. Verweilmarker neben diese plaziert hat, ist der nächste Spieler (im Uhrzeigermodus) dran. Dieses wird solange gemacht, bis alle Einheiten auf dem Tisch entweder einen Aktiviert- oder Verweilmarker haben. Dann ist die Aktionsphase komplett und eine neue Spielrunde beginnt. Die nächste Runde beginnt wieder mit der Marker - und Kartenphase und alles wird wiederholt. 2.10 TestsTest werden durchgeführt, um zu sehen, wie Einheiten auf bestimmte Ereignisse oder Umstände reagieren. Es gibt viele Situationen, in denen die Dinge anders verlaufen als geplant. Unvorhergesehene Umstände, der Wille der Götter und blosses blindes Glück, alle spielen eine Rolle. Die Reaktion Ihrer Einheiten auf diese Ereignisse auf dem Schlachtfeld können unvorhersehbar sein. Befehle können nicht ausgeführt werden oder Ihre Einheiten beschliessen, das ihre eigene Haut ihnen wichtiger ist als den Gegner zu attackieren und schliesslich können Nahkämpfe überraschende Ende nehmen, während sich die beiden Einheiten gegenseitig zu vernichten versuchen.Eines der wichtigsten Aspekte bei Empire ist die "Testtabelle" und ihre Handhabung. Wenn jedes mal eine Einheit eine Tätigkeit durchführt, dessen Erfolg nicht gesichert ist, muss ein Test durchgeführt werden. Formen von Tätigkeiten bei denen ein Test notwendig werden, sind Angriff auf eine gegnerische Einheit, Wirken eines Zaubers oder den Drang zur Flucht zu unterdrücken, wenn ein Kampf negativ ausgegangen ist. Alle Tests folgen einer identischen Prozedur, unabhängig davon warum ein Test durchgeführt wird. Desweiteren wird für alle die Testtabelle benötigt, um das Zielergebnis zu ermitteln auf das man für den Erfolg würfeln muss. Wenn ein Test durchgeführt werden muss, bleibt natürlich die Frage welche Werte dafür relevant sind. In den meisten Fällen greift man auf entsprechende Werte im Profil der Einheit zurück. Dieser Wert wird mit einem Gegenwert abgeglichen, um die Erfolgschance festzustellen. Wenn der Wert der Einheit höher als der Gegenwert ist, dann besteht eine höhere Erfolgschance. Entsprechend, wenn der Wert der Einheit kleiner als der Gegenwert ist, dann wird die Erfolgschance reduziert. Welche Werte zur Anwendung kommen, wird in den entsprechenden Abschnitten näher erläutert. Aber alle Test laufen nach folgender Reihenfolge ab:
Testtabelle
Sie müssen gleich oder unter den angegebenen Zielwert würfeln. Bei einem Wurfergebnis einer 1 gilt es immer als Erfolg und ein Wurf von 6 gilt immer als Fehlschlag. Unterschiede bei den Werten von mehr als 6 gilt immer als 6. 2.11 KommandotestsKommandotests werden normalerweise benötigt um zu prüfen, ob Einheiten ihre Befehle ausführen oder nicht. Viele Befehle die Sie erteilen, sind entweder kompliziert oder in sich gefährlich. Ausserdem möchten Sie ja auch, das Ihre Einheiten auf den Feind und dessen Aktionen reagieren können. In diesen Situationen ist Training, Disziplin und Moral Ihrer Einheiten sehr wichtig. Die besser trainierten und tapferen Einheiten sind es, denen es eher gelingt ihren Kopf zu behalten und die Befehle erfolgreich ausführen.Kommandobewertung und Schwierigkeitsgrad Um einen Befehl erfolgreich ausführen zu können, müssen sie die Fähigkeit der Einheit, die damit verbunden Schwierigkeiten zu überwinden, prüfen. Die folgende Bezeichnungen werden dabei verwendet:
Um die Kommandobewertung der zu prüfenden Einheit herauszuarbeiten und um festzustellen wie hoch der Schwierigkeitgrad ist des Kommandotests ist, siehe nach den "Führung"swert der zu prüfenden Einheit und mache folgende Schritte:
Kommandotest durchführen Um eine Kommandotest durchzuführen mache folgendes:
Wenn nicht anders beschrieben, wirkt ein Fehlschlag beim Kommandotests so, als ob die Einheit den Befehl nicht ausführen kann und sie zählt als "aktiviert". Platziere einen Aktivertmarker neben die entsprechende Einheit. Die 50% Regel Einheiten die erhebliche Verluste ertragen haben, sind eventuell nicht länger bereit in der Gefahr zu verweilen und laufen eher Weg. Eine Einheit, die weniger als 50% im Vergleich zu Beginn des Spieles an Standflächen noch hat, erhält einen +2 Modifikator auf den Schwierigkeitsgrad für alle Kommandotests. Dieses stellt das nahen des Zusammenbruch der Moral der Einheit dar. Bei grösseren Spielen macht es Sinn, neben solche Einheiten einen 50% Marker als Erinnerungshilfe zu plazieren. 2.12 KommandokartenKommandokarten erhöhen die Chancen, das Ihre Einheiten die Befehle ausführen die Sie ihnen erteilen. Bei Empire sind Sie General einer grossen Armee. Es ist Ihre Aufgabe das Schlachtfeld zu überblicken und zu entscheiden wo die grösste Bedrohung durch den Feind liegt, wo man den Feind angreift und wo man mit einer Finte den Feind täuscht und somit hoffentlich zu Fehlern verführen kann. Sie Befehlen Ihren Einheiten, wann sie wie sich bewegen, zu attackieren und zu schiessen haben. Eine Vielzahl an Kommunikationsmitteln werden dafür verwendet, wie Boten, Offiziere, Trompeten, Flaggen oder ähnlichem. Jedoch können Kuriere und Offiziere getötet oder verspätet ankommen. Oder sie oder diverse Zeichen werden missverstanden oder die Einheiten wollen ihre eigene Haut retten. Der Kommandotest simuliert alle diese Umstände und wenn er misslingt, werden die Einheiten nicht das gewünschte durchführen.Wie ein mächtiger Kriegsherr haben Sie verlässliche und fähige Offiziere oder magische Personen, die über eine verlässliche Methode verfügen Befehle zur Ausführung zu bringen bzw. die Moral der Einheiten zu steigern. Wenn sie diese unerschütterlichen Gefährten mitten in die Schlacht senden, kommt es häufig genug vor, das die Zieleinheit genau das tut was gewollt ist. Kommandokarten repräsentieren genau diese verlässlichen Helfer. Sie erlauben es Prioritäten zu setzen und sorgen zuverlässig dafür das Bewegung und Angriffe genauso ablaufen wie gewünscht. Kommandokarten können garantieren oder zumindestens für eine höhere Wahrscheinlichkeit sorgen, das der Kommandotest klappen. Die folgenden Regeln kommen dabei zur Anwendung:
Ausspielen der Karten Empire Chronopia enthält 40 Karten. Zu Beginn des Spieles werden die Karten gemischt und als Stapel verdeckt an die Seite der Spielfläche plaziert. Verwendete Karten werden neben diesem Stapel mit dem Symbol nach oben abgelegt. Wenn der Stapel der ungenutzten Karten verbraucht wurde, mischt man den Stapel mit den genutzten Karten neu und plaziert ihn verdeckt an die Stelle des vorigen Stapel für ungenützte Karten und nutzt diesen entsprechend. Die Kommandokarten werden wie folgt genutzt:
Zusätzlich zu den Regeln für den Einsatz und die Verwendung der Kommandokarten treffen folgende Einschränkungen zu:
2.13 SichtlinieSichtlinie oder Line of Sight (LOS) stellt genau dar, was eine Einheit aus ihrer entsprechenden Position sehen kann und was nicht. Sie werden später noch merken, wie wichtig dieser Aspekt ist bei Aktionen wie angreifen, schiessen, zaubern, usw. Folgende Regeln gelten bei LOS:
Diagramm 7: Sichtlinie ![]()
2.14 Distanzen messenUm Abstände oder Distanzen in Zentimeter zu überprüfen, müssen Sie über ein entsprechende Mittel verfügen (ein Massband oder längeres Lineal sind gut geeignet). Spieler können Distanzen während der gesamten Runde überprüfen. Wenn für einen Angriff oder ein Schuss die Distanz gemessen wird, wird hierbei von dem nähsten Punkt der Frontseite der zu schiessenden / angreifenden Einheit zu dem nähsten Punkt in der angegriffenen Einheit gemessen.Kommentare
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